هَٰذَا مِن فَضْلِ رَبِّي
2135 دفعه خوانده شده کد مطلب : 11144

تفاوت‌های میان تئوری و فلسفه طراحی بازی در غرب و ژاپن- قسمت دوم

بسم الله الرحمن الرحیم

سال‌ها پیش ژانرها ماجراجویی در هر دوی این قلمروها بسیار پرطرفدار بود و بازی سازی رایانه ای با بازی ماجراجویی zork آغاز شد و با بازی‌های کلاسیکی از Lucas Film و Sierra نظیر The Street of Monkey Island و king's Quest توسعه یافت. همین اتفاق و البته با شرط کمتری با انتشار بازی Snatcher توسط کونامی و ساخت هیدئو کوجیمای (Hideo Kojima ) معروف در آن سوی کره زمین رخ داد.

Untitled-11

با این که هم بازی‌های غربی و هم ژاپنی عمدتاً بر داستان سرایی و حل معما متمرکز هستند، اما بازی‌های غربی ای که به بازیکن این امکان را می‌دهند تا با ترکیبی از ماوس و صفحه کلید به کاوش دنیای اطراف خود بپردازند و به هرجا که می‌خواهند بروند و هر چیزی که می‌بیند اطمینان کند بسیار کم تعداد هستند.
این روزها عملاً ساخت بازی‌های ماجراجویانه در آمریکا متوقف شده و تنها چند کمپانی اروپایی با عناوینی نظیر The Indigo Prophecy ، Dreamfall و بازی Longest Journey آن را ادامه می‌دهند. هرچند امروزه در ژاپن این ژانر بسیار مورد توجه بوده و به عنوان رمان‌های تصویری از آن یاد می‌شود. این رمان‌های تصویری را در بازی‌های کنسولی نظیر Atlus Touch Detective و Capcom's Phoenix Wright می‌توان دید که بازی دوم به دلیل برخورداری از گیم پلی طولی و تسلسلی توسط بسیاری از منتقدین غربی مورد انتقاد واقع شد. اما نگارش و سبک مانند آن همواره تحسین می‌شود.
کاملاً واضح است که ساخت بازی در ژاپن تنها با نگاه کردن آثار آمریکایی صورت می‌گیرد. بازی های آمریکایی عمدتاً بر واقع گرایی متمرکز است. در مقابل بازی‌های ژاپنی معمولاً شاد و رنگارنگ بوده و از شیوه‌های هنری متنوع‌تری برخوردار است. با مقایسه با مجموعه بازی های Activision's Tony Hawk با Sega's Jet Set Radio می‌توان مصداق عینی این دو ویژگی را مشاهده کرد. طبیعتاً این تمایز ناشی از برخی تفاوت‌های فرهنگی است.

Dreamfall

به عقیده بازی دوستان ژاپنی، بازی‌های آمریکایی بسیار شبیه هم بوده و از کاراکترهای بی‌روح و فاقد جذابیت برخوردار هستند در حالی که آمریکایی‌ها از کاراکترهای زیبا و موی بلند ژاپنی شاکی بوده و بیشتر آن ها را مناسب شوهای مد و فشن می‌دانند تا مبارزات شمشیر بازی! در فرهنگ ژاپن گرایش بصری بسیاری مشاهده می‌شود. در بسیاری از شوهای تلویزیونی برای جلب توجه بینندگان از نوشته‌های زیادی استفاده می‌شود و صفحات اکثر مجله‌های ژاپنی لبریز از متون، تیترهای بسیار درشت و هزاران هزار تصویر است. از نظر تاریخی این شیفتگی دیرینه برای تصاویر جذاب و پر زرق و برق نظیر تئاتر کلاسیک Kabuki در فرهنگ ژاپن سابقه طولانی دارد.

kabuki

John Opplimger که در سایت خبری Alimentation ستونی را به فرهنگ ژاپن اختصاص داده و اداره می‌کند، در این باره می‌گوید:‌
"سنت هنری و فرهنگی ژاپن به چندین هزار سال می‌رسد در حالی که سابقه آمریکا در این زمینه تنها 300 سال است. حتی سیستم نگارشی ژاپن بر تصویر نگاری و تصویر پردازی، استوار است و با خطوط تحریری انگلیسی هیچ شباهتی ندارد."

Shinsengumi

این تمایز را عملا می‌توان در اونیفورم‌های ارتشی این دو کشور در قرن 19 و پیش از غربی شدن ژاپن مشاهده کرد. سامورایی‌های ژاپنی از کلاه خود و زره‌های بسیار مجللی استفاده می‌کردند و سربازان نیز لباس‌هایی شبیه آن ها بر تن می‌کردند. نیروی پلیس نیز که در آن دوران Shinsengumi نام داشت کیمونوهای آبی‌ روشن، با طراح‌هایی سفید می‌پوشیدند. سربازان فدرال در جنگ داخلی آمریکا، نیز از اونیفورم‌های نسبتا روشنی استفاده می‌کردند.
قاره آمریکا نخستین بار توسط اروپاییان کشف شد اما هر کسی از اقیانوس می‌گذشت، یک دوباره سازی فرهنگی را حس و تجربه می‌کرد. هرچند آن ها بسیاری از ارزش‌ها را از سرزمین مادری خود بدان منتقل می‌کردند، اما شهروندان آمریکایی از محدودیت‌های گذشته معاف و رها بودند و می‌توانستند ایده خود را تحقق ببخشند، گرچه در اکثر مواقع این امر کاملا غیر ضروری می‌نمود. زمانی که آن ها سعی می‌کردند تا از مرزهای خود دفاع کنند، اهدافی نظیر یافتن چیزی برای خوردن و تلف نشدن از بیماری بسیار مهم‌تر از مشاهده نسبت‌های فرهنگی به نظر می‌رسید. اونیفرم‌های بد‌ریخت سربازان جنگ داخلی به این دلیل جذاب نبودند، چون فقط برای جنگ طراحی شده بود.
اما اکنون این سؤال پیش می‌آید، که چرا ژاپنی‌ها به جلوه‌های بصری جذاب گرایش بیشتری دارند؟ زمانی که پای بازی رایانه ای به میان می‌آید با استدلالات فنی بسیاری رو‌به‌رو می‌شویم و یکی از مهم‌ترین عوامل سهیم در این میان، کارت‌های گرافیکی به اصطلاح Orms Race هستند. استفاده از PC ها در دنیای غرب نسبت به ژاپن رایج‌تر است بنابراین، این کارت‌ها برای سنجش و ایجاد جلوه‌های واقع‌گرایانه، همواره لازم و ضروری به نظر می‌رسد.

dmc3

از آنجایی که بازی‌سازان ژاپنی در کار خود به جدید‌ترین سخت‌افزارها متکی نیستند از آزادی عمل بیشتری در این میان بر خوردارند و از این رو می‌توانند از روش‌هایی برای تبدیل کمبود‌های گرافیکی به نقاط قوت، استفاده کنند. کلیردون در این باره می‌افزاید:
"از آنجایی که بازی‌سازان ژاپنی در ثبت اصل کار بدون پرداختن به تمامی جزئیات بسیار موفق عمل می‌کنند، می‌توان آن را ناشی از مبنای زبان شناختی این کشور دانست و این چیزی است که Scott Mc Cloud از آن به عنوان واقع گرایی تصویری یاد می‌کند. کاراکترها خوب به نظر می‌رسند، اما تمامی جزئیات در این خلاصه نمی‌شود و به عقیده من روش ساده‌تر و قدرتمندی برای بیان موضوع به شمار می‌رود."
Opplinger می‌گوید:
"به نظر من ژاپنی‌ها طبعا با چیزهای انعطاف‌پذیر، نرم و لطیف بسیار عجین هستند، اما در مقابل، فرهنگ‌های غربی به تیزی، سختی شدت و دوام گرایش بیشتری دارند. مخصوصا اینکه در فرهنگ ژاپنی ایده لطافت می‌تواند با آداب و رسوم اجتماعی ژاپن مرتبط و هماهنگ باشد. نمونه آشکار این تمایز را می‌توان در سبک معماری هر دو فرهنگ مشاده نمود. یکی از ویژگی‌های معماری بارز در معبد‌های ژاپن استفاده از خطوط مواج و منحنی است درحالی که معماری رومی – یونانی غرب گرایش بیشتری به استفاده از ستون‌ها و خطوط مستقیم دارد. به علاوه، فرهنگ غرب رابطه تنگاتنگی با ابر قهرمانان قوی هیکل و عضلانی دارد، درحالی که در فرهنگ آسیایی کاراکترهای جذاب و زبل Bishounen (شخصیت‌های زیبا) و هنرمند‌های رزمی که بیش از زور بازو به تکنیک و انعطاف‌پذیری توجه دارند، در اولیت هستند."
کوبایاشی یکی از تفاوت‌های بنیادی در شیوه‌های بصری را به انتشار مجله مانگا ( Manga)- مجله ژاپنی برای بزرگسالان- نسبت می‌دهد:

bishounen

"به عقیده من وجود تصاویر کارتونی و شاد بسیار در بازی‌های ژاپنی از فرهنگ غنی کارتون‌های انیمیشنی و کمیک بوک‌های مانگا سرچشمه می‌گیرد که در ژاپن منتشر می‌شود. اکثر گیمرهای ژاپنی، با این کارتون‌ها و مانگا ها بزرگ می‌شوند و حتی در دوران بزرگسالی نیز مانگا را رها نمی‌کنند و از آنجا که در این سرگرمی‌ها از تصاویر بسیار شاد و رنگارنگ استفاده می‌شود نوعی شیوه بصری عامه پسند را در ژاپن ایجاد کرده است.درحالی که در آن سوی آب ها، این شیوه بیشتر به پیش زمینه سرگرم‌کننده در فیلم‌ها و تلویزیون تبدیل شده و واقع‌گرایی در شیوه‌های تصویری مورد پسند‌‌تر است. "
در بسیاری از بازی‌های ژاپنی از کاراکترهای بسیار جذابی نظیر قهرمانان اصلی Final Fantasy، Squall و Vaan استفاده می‌شود. طبق گفته کوجیما، کاراکتر Raiden، قهرمان سپید‌موی بازی Metal Gear Solid 2 برای جذب طرفداران مونث که از اعمال خشن قهرمانانی نظیر Solid Snake بیزار بودند به بازی اضافه شد.

Raiden

طراحی بسیاری از این کاراکترهای زیبا از شهرت و محبوبیت ستارگان راک نشأت می‌گیرد. ستارگان ژاپنی نظیر Gackt - که حتی در بازی Bujingai نقش‌آفرینی می‌کند- با لباس و آرایش پر زرق و برق خود از محبوبیت بسیاری برخوردارند. به همین دلیل اکثر بازی‌سازان ژاپنی در زمینه موزیک بازی، شیوه‌ای کاملا متفاوت با بازی‌های غربی را دنبال می‌کنند. از این رو در کنار استفاده از سبک‌های مختلف و متنوع، بر ملودی تمرکز بسیاری دارند. در مقابل گرایش بازی‌های غربی به سمت موسیقی‌های ارکستری و آهنگ‌های مجاز است و حتی گاهی از موزیک، به نفع صداهای بومی صرف‌نظر می‌شود. کنسول Xbox مایکرو‌سافت، اولین کنسولی بود که به کاربر این امکان را می‌داد تا موزیک بازی را به دلخواه خود بسازد و ظاهرا مؤید این نکته بود که بسیاری از بازی‌های غربی این موزیک‌ها را به موسیقی‌های از پیش تعیین شده ترجیح می‌دهند.
به عقیده اینافونه:
"از دیدگاه طراحی، بازی‌سازان غربی، تاثیر پذیری بیشتری از فیلم‌ها دارند. در موسیقی‌های متن فیلم، از موزیک ارکستر‌ها برای هماهنگی با بخش‌های مختلف و افزودن بار عاطفی به آن استفاده می‌شود. در بازی‌های غربی نیز تکنیک‌هایی شبیه فیلم، برای ایجاد چنین تاثیری پیاده می‌شود. هرچند در ژاپن و در دوران Famicom (سیستم سرگرمی نینتندو) اصوات را به صورت انفرادی و یکی‌یکی می‌ساختند . آن ها با استفاده از Famicom همچون آلات موسیقی به تولید صداها می‌پرداختند. امروزه این تکنولوژی پیشرفته‌تر شده و طراحان غربی و ژاپنی هرکدام به روش خود در این عرصه ادامه می‌دهند."
کوبایاشی می‌گوید:

Famicom

"کارگردانان و بازی‌سازان ژاپنی، همانطور که مایل هستند تمامی رویدادهای بازی پیش‌بینی شده باشد، اغلب می‌خواهند کنترل بیشتری روی موزیک بازی نیز داشته باشند. برای همین از موزیک‌های از پیش ساخته استفاده می‌کنند که برای بازی ساخته شده‌اند و با فضای آن جور و هماهنگ نیست."
برخی جنبه‌های تکراری در بازی‌های غربی و ژاپنی برای بازی دوستان کشورهای دیگر می‌تواند کاملا ناخوشایند باشد. شکایت اغلب بازی دوستان Western RPG وجود کاراکترهای لوس و بی‌مزه در بازی‌هاست. زیرا آمریکایی‌ها عاشق کاراکتر‌هایی نظیر کابوی‌های دو آتشه و یا قهرمانان اکشن هستند. Opplinger در این باره می‌گوید:
"علاقه کودکان و نوجوانان، به ویژه نوجوانان پرخاشگر به بازی های رایانه ای و کارتون‌های ژاپنی می‌تواند انعکاسی از چیرگی تمدن مدرن در ژاپن باشد. با این همه میزان خودکشی جوانان در این دنیای صنعتی بسیار بالا است و این کاراکترهای بازی می‌توانند ابزاری برای تخلیه ناکامی‌ها و سردرگمی‌هایی باشند که نمی‌توان آن ها را در دنیای واقعی مطرح کرد. آمریکایی‌ها این جایگزینی احساسی را بسیار ناامید‌کننده و وخیم می‌دانند زیرا برای مقابله با هیجانات و درگیری‌های شخصی از این روش‌های غیر مستقیم و درون نگر استفاده نمی‌کنند، درحالی عکس این قضیه در ژاپن صدق می‌کند. مشکلات شخصی، شخصی باقی می‌ماند، بنابراین نوجوانانی که درگیر آشفتگی و هیجانات عاطفی بزرگسالی هستند، به جای کمک گرفتن از روانشناسان، دوستان و یا داروهای ضدافسردگی؛ از بازی های رایانه ای برای تخلیه روانی خود استفاده می‌کنند."
این استدلال همچنین می‌تواند ناشی از شروع شبیه‌سازی اطلاعاتی باشد که به ندرت در خارج از ژاپن مشاهده می‌شود. مثلا محبوبیت بازی Taito's Denshaole Go به دلیل شبیه‌سازی قطار در آن، از شیوع و رواج حمل و نقل عمومی در کشور ژاپن ناشی می‌شود. توکیو پایتخت و مرکز فرهنگ ژاپن به دلیل ازدیاد سیستم‌های ریلی بسیار کارآمد، حالتی مشبک پیدا کرده و قطار سریع‌السیر شین کاسن(Shinkasen) نمونه موفقی از مهندسی ژاپنی است.

Ghost-Recon

بدیهی است که محبوبیت بازی‌های نظامی و جنگی همچون Ghost Recon، Splinter Cell و Call of Duty در آمریکا در مقابل بازی‌های ژاپنی قرار دارد. استقبال عمومی اندک این بازی‌ها در میان مردم ژاپن، به دلیل نگرشی است که بعد از جنگ جهانی دوم در ژاپن، نسبت به جنگ پدید آمده است. تاحدی که نیروی دفاعی این کشور حتی از محوطه‌ای نظامی برخوردار نیست و اینکه در ژاپن برای حمل اسلحه قوانین سخت و جدی وضع شده است، درحالی که حمل سلاح در میان آمریکایی‌ها قانونی است.
از اینجا می‌توان فهمید که چرا ژاپنی‌ها علاقه زیادی به تیراندازی‌های اول شخص ندارند. به علاوه، بازار رایانه های خانگی ژاپن، خلاف آنچه در دنیا مرسوم است به هیچ وجه روی بازی دوستان متمرکز نیست. از این رو اغلب بازیکنان ژاپنی مجبور به استفاده از کنسول برای بازی هستند و نمی‌توانند همچون پیش‌کسوتان FPS از صفحه کلید و ماوس استفاده کنند. با وجود طراحی بصری بسیار واقع‌گرایانه معمول در بازی‌های غربی، می‌توان به سادگی عدم علاقه ژاپنی‌ها به بازی‌هایی نظیر Gears of War و Doom را دریافت.
هر کدام از این کشورها از درون‌مایه خاصی در بازی‌های خود استفاده می‌کنند. معمولا در بازی‌های آمریکایی به مضامینی نظیر اتحاد کاراکترها برای کشتن یک خدا بر نمی‌خوریم، درحالی که این ایده را می‌توان مشترکا در بازی‌های RPG نظیر Breath of Fire 2، Final Fantasy Lengend، Final Fantasy Tactics، Xenogears و بسیاری از بازی‌های Shin Megami Tensei مشاهده کرد.
از آنجایی که اکثر شهروندان ژاپنی طرفدار عقاید بودایی (Buddhist) و یا شینتو (Shinto) هستند و مسیحیان اندکی در این کشور وجود دارند، بنابراین عدم ارتباط با کلیسا در مقایسه با فرهنگ غرب به آن ها این امکان را می‌دهد تا بدون ترس از قوانین سفت و سخت مذهبی حاکم بر کلیسا به این موضع نزدیک‌تر شوند. به علاوه با اینکه ژاپن عموما نسبت به مذاهب دیگر بسیار صبور و مقاوم عمل می‌کند، آیین مسیحی در این کشور از سابقه چندان خوشایندی برخوردار نیست. ورود اولین غربی‌ها به ژاپن در قرن 16 و برای دعوت به پرستش خدا صورت گرفت، اما با مرور ظلم و ستم در نقاط دیگر جهان امپراطور ژاپن این افراد را از کشور بیرون کرد. درواقع این کشور خود را از سایر کشورها جدا کرده بود تا وقتی که در قرن 19، Mathew Perry با توسل به زور، مرزهای ژاپن را مجددا باز کرد.

Vaan

اما اینکه چرا در بازی‌های ژاپنی کشتن خدا مرسوم است، دلایل دیگری نیز دارد. به عقیده Opplinger:
"در مذهب ژاپن نه یک خدا، بلکه خدایان و ارواح بی‌شماری وجود دارند. در الهیات مسیحی، بشر تنها از یک زندگی برخوردار است درحالی که مذهب بودایی به تجدید حیات و تولد دوباره، تاکید می‌کند که خدایان در آن می‌میرند، تمدن‌ها، دوران و حتی خدایان هرکدام آغاز و پایانی دارند. فرهنگ ژاپنی خود نیز از دوران و تولدهای بسیاری نظیر پایان دوره فئودالی، آشنایی با غرب و بمب‌های اتمی و باز‌سازی دوباره، برخوردار است. از آنجایی که در فرهنگ غربی تنها یک خدا وجود دارد، نمی‌توان مرگ او را تصور کرد. اما فرهنگ و اعتقادات آسیایی همچون karma دوره‌ای و چرخشی است."
تنوع در میزان دشواری بازی، تفاوت دیگری است که بدان برمی‌خوریم. ظاهرا خیلی‌ها با یک تصور غلط، ژاپن را مهد بازی های رایانه ای می‌دانند، اما درواقع بازار این کشور نیز همچون نقاط دیگر به بخش‌های مجزایی تقسیم شده است. گروه کوچکی از بازی دوستان متعصب هستند که بازی‌های سرشار از کاوش‌‌های عظیم، ریاضیات پیچیده و دشواری دندان شکن را می‌طلبند و اکثریت غالبی که از بازی با بازی های رایانه ای لذت می‌برند، حوصله دست و پنجه نرم کردن با گیم پلی‌های بسیار دشوار را ندارند.
بنابراین، این که ژاپنی‌ها بازی‌های دشوارتر را ترجیح می‌دهند، کاملا صحیح نیست. ظاهرا بسیاری از آمریکایی‌ها تصور می‌کنند که بازی‌های ژاپنی به دلیل قابل فهم و ساده‌تر شدن، احمقانه به نظر می‌رسند. این تصور غلط احتمالا ناشی از RPGهای اوایل دهه 90 و زمانی است که بازار انگلیس به ساده کردن نسخه‌ای از بازی Final Fantasy II پرداخت (نسخه تعدیل شده این بازی بعدها با عنوان Final Fantasy IV (آسان) در ژاپن منتشر شد و نظر بسیاری از مخاطبین را به خود جلب کرد). از آن به بعد، شماری از بازی‌ها – به ویژه بازی‌های اکشن – که برای بازار‌های آمریکا ساخته می‌شدند، از دشواری بسیاری برخوردار بودند. Working Designs منسوخ شده نیز اغلب میزان دشواری بازی‌های منطقه‌ای خود را افزایش می‌داد. امروزه شرکت کپ کام بازی‌های بسیار ترسناکی را به بازار غرب ارایه می‌کند – بازی اصیل امریکایی Playstation Resident Evil برای چالش انگیزی بیشتر، دستخوش تغییرات اندکی شده و غربی‌ها عمدتا گرایش بیشتری نسبت به نسخه دشوارتر Devil May Cry 3 دارند. حتی کونامی نیز در ساخت سری بازی‌های Metal Gear Solid برای بازارهای اروپایی، مراحل بسیار دشواری را برای آن طراحی کرده است.

Disgaea

کوبایاشی در این باره می‌گوید:
"من مطمئن نیستم که اکثر بازی‌دوستان ژاپنی بازی‌های ساده‌تر را می‌پسندند درحالی که گرایش بازی‌کنان خارجی به سمت بازی‌های دشوارتر است. تفاوت در این میان بسیار جزئی و اندک است، اما این صحیح نیست که در هنگام ساخت یک بازی برای غربی ها آن را عمدا سخت و برای ژاپنی‌ها ساده‌تر کنیم. سال‌های متمادی است که درخواست کاربران خارجی را مبنی بر سخت‌تر کردن بازی‌ها دریافت می‌کنیم و با افزایش چالش‌ها و دشواری‌ها در بازی‌هایی که به آن ها عرضه می‌کنیم، بدان جامه عمل پوشانده‌ایم."
به عقیده اینافونه:
"تفاوت در میزان سختی بازی‌ها ناشی از دو علت عمده است. بازار‌های غربی از بازارهای اجاره‌ای برخوردارند (اجاره بازی در ژاپن غیر قانونی است) به همین دلیل در صورتی که بازی بسیار ساده باشد، به جای خرید، اجاره گرفته می‌شود و این صدمه زیادی به فروش بازی وارد می‌کند. بنابراین کسانی که در این زمینه تجارت می‌کنند اغلب در مقابل بازار اجاره‌ای و طالب ساخت بازی‌های سخت‌تر هستند. دلیل دوم از نظر طراحی بازی مورد بررسی قرار می‌گیرد. بازی‌کنان غربی از مبارزه و چالش لذت می‌برند و زمانی که بازی بسیار سخت باشد، شکست دشمن، پیروزی و موفقیت بزرگی برای آن ها محسوب می‌شود. درحالی که سختی بیش از اندازه بازی باعث می‌شود تا بازیکنان ژاپنی آن را رها کنند. آن ها طرفدار بازی‌های RPG هستند که با بازی صحیح، هرگز در آن نمی‌میرید. شما نباید بمیرید. مشکل اینجاست که اکثر RPG ها مهارت شما را افزایش نمی‌دهند. به عقیده من شرکت‌های ژاپنی کم‌کم مهارت خود را برای ساخت بازی‌های دشواری که هنوز هم برای کاربران ژاپنی جذاب هستند، از دست می‌دهند و کاهش فروش بازی‌های اکشن ناشی از عدم علاقه این کاربران به درگیری در مراحل دشوارتر بازی و مؤید این نکته است."

xenogears

با نگاهی به نمودار‌های فروش کنسول در ژاپن می‌توان صراحتا مدعی شد که مثلا چرا ژاپنی‌ها به Xbox علاقه‌ای ندارند. اما زمانی که به صفحات پیام و وبلاگ آن ها سری بزنید به شمار بسیاری از طرفداران برمی‌خورید که در مورد بازی‌هایی نظیر Halo، Ghost Recon، Splinter Cell و Princef Persia بحث و آن ها را تحسین می‌کنند و این به دلیل وجود عرضه مناسب بازارهای غربی در هر جایی است. بازارهای غربی نظیر Shin Megami و یا Disgaea هرچند فروشنده‌ای چندان بزرگی به شمار نمی‌روند اما موفقیت تجاری بسیاری کسب و توجه هزاران طرفدار را به خود جلب کرده است. بازی‌های خارق‌العاده برای غلبه بر اختلافات فرهنگی چند صد ساله نیز کافی است.
نمونه‌های بسیاری از بازی‌های مشابه وجود دارند که با شیوه‌های متفاوتی به نمایش درآمده‌اند. در بازی‌های ژاپنی نظیر Dynasty Warrias و Dragon Quest، زمان بسیار و زحمات طاقت‌فرسایی برای خلق کاراکترها صرف می‌شود، درحالی که غربی‌ها World of Warcraft و Diablo را در اختیار دارند. صفحات پیام انگلیسی‌ها پر از پوسترهایی حاوی شکایت از موضع‌یابی نامرغوب و صدا‌گذاران بد بازی‌هاست، درحالی که بسیاری از طرفداران ژاپنی غصه می‌خورند که چرا اکثر بازی‌های غربی به زبان مادری آن ها ترجمه نشده است، حتی آن هایی که بنجل به نظر می‌رسند! دقیقا همانطور که در آمریکا برای سانسور بازی‌ها مبنی بر خشن‌تر کردن آن ها اعمال فشارهای زیادی می‌شود، تحت فشار قرار دادن شرکت‌های ژاپنی منجر به حذف جنبه‌های خشن از بازی‌هایی نظیر Resident Evil 4، Deal Rising و God of War شده است. با این که ظاهرا همه چیز در طول اقیانوس می‌تواند متفاوت به نظر برسد، اما ما باز هم تشابه بیشتری نسبت به واقعیت مشاهده نمودیم.

 

کپی برداری و نقل تمام یا قسمتی از این مطلب به هر شکل (از جمله برای همه نشریه‌ها، وبلاگ‌ها و سایت های اینترنتی) بدون ذکر منبع و نام نویسنده، ممنوع و حرام است و پی گرد قانونی دارد.

1 بار پسندیده شده

1 نظر

  • divodad
    چهارشنبه, 19 آذر 1393 ساعت 17:36 ارسال شده توسط divodad

    سلام علیکم
    همیشه این سوال تو ذهن من بوده که با وجود فرهنگ و تمدن نسبتا غنی چرا بازی های ژاپنی ، زننده تر و مستهجن تر از بازی های رایانه ای آمریکایی هستند و کمتر میشه به سمت بازی های ژاپنی به خاطر محتوای مسخرشون رفت!
    در بعضی انیمیشن ها و بازی های ژاپنی آدم بی هویتی هایی رو میبینه که واقعا حالش ازین ژاپنی های "غربی تر از غربی" به هم میخوره! به نظرم موضوع جالبیه برا مقاله.
    باتشکر

برای ارسال نظر وارد سایت شوید

آخرین ارسال های انجمن

ارسال مطلب به ما

برای ارسال مطلب جهت انتشار در قسمت "به قلم دوستان" در وب سایت لطفاً مطلب خود را در قالب نرم افزار word همراه با ذکر نام و شماره تماس به نشانی پست الکترونیکی author@vgpostmortem.ir  ارسال نمائید.

جهت دریافت خبر نامه پست الکترونیکی خود را وارد نمایید.

آمار بازدید

02789376
امروز
دیروز
این هفته
هفته گذشته
این ماه
ماه گذشته
مجموع
4518
4340
19338
2527086
87969
121372
2789376