هَٰذَا مِن فَضْلِ رَبِّي
3155 دفعه خوانده شده کد مطلب : 1120

مهارت های نگارش بازینامه- قسمت اول

 

بسم الله الرحمن الرحیم

مقدمه‌اي بر روايت بازي

منظور از روايت در يك بازي چيست؟ اين سؤالي است كه سازندگان، نويسندگان و منتقدان بازي و ناشران بازي سال‌ها است به آن پرداخته‌اند ولي پاسخي قانع‌كننده براي آن نيافته‌اند. مفهوم روايت و روايت‌گري همانند بسياري از مفاهيم ديگر موجود در اين صنعت جوان تغييرات بسياري را از لحاظ فرمي و بسط معنايي به خود ديده است. از طرف ديگر ارايه يك تعريف دقيق از روايت بازي، پيش از خلق خود بازي، امري حياتي و اجتناب‌ناپذير است. در غير اين صورت وضعيت شما شباهت زيادي به شرايطي خواهدداشت كه اشخاص فعال در آن قصد دارند تا با يك تيم كامل ساخت بازي تيري را به هدف بنشانند و انتظار دارند كه شما شليك دقيق و نهايي خود را انجام دهيد. اين در حالي است كه شانس موفقيت شما محدود است.

براي شروع كار بد نيست كه منظور خود را از لفظ روايت به دقت بازگو كنم؛ البته اين كار خود مملو از نكات ابهام‌آميز است. در اين متن ما روايت را به عنوان روشي براي انتقال محتواي داستان به مخاطبان اثر تعريف مي‌كنيم. در فصل‌هاي بعدي به بررسي عميق‌تر اين مفهوم خواهيم پرداخت. برخي از ژانرهاي بازي هستند كه نسبت به ديگر ژانرها رابطه بهتري با روايت داستان برقرار مي‌كنند. يك بازي استراتژيک کلاسیک مثل Battle Filed 1942 از روايت داستان زيادی استفاده نمي‌كند. بازي يك متن آشنا (جنگ جهاني دوم) يا يك شرايط معمولي (در اين مورد جنگ)‌را پيش مي‌گيرد و بازيكن را در جريان خود غرق مي‌كند!

بازي‌هاي مبارزه‌اي نيز از لحاظ روايي، سبك هستند. پس از اين‌كه دمار از روزگار حريف خود درآورديد- مهم نيست كه چه كسي يا چه چيزي باشد- بخش روايي بازي صرفاً به خاطر ايجاد ارتباط بين بخش‌هاي كوتاهي مطرح مي‌شود كه شما را به سمت هدف نهايي راهنمايي مي‌كند. بازي‌هاي ماجرايي تقريباً در تمامي بخش‌ها به روايت وابسته هستند و بازی های تيراندازي‌هاي از ديد اول شخص (FPS) نيز اغلب از بخش‌هاي روايي بهره‌مند هستند. بازي‌هاي نقش‌آفريني (RPG) سبكي ديگری از ويژگي‌ها را دارا هستند كه آن‌ها نيز كاملاً به روايت وابسته اند، در اين نوع بازي‌ها تجربه بازي با رشد شخصيت داستان در جريان سير روايي عجين است.

بزرگ‌ترين اشتباهي كه در تعريف سير روايي يك بازي اتفاق مي‌افتد، تلاش در جهت محدود كردن آن به طرح داستان است. داستان نقطه شروع خوبي براي روايت محسوب مي‌شود؛ ولي اگر كل داستان در اين بخش خلاصه شود، بحث ما چيزي بيش از يك داستان تخيلي نخواهد بود. داستان نقطه شروع روايت است نه برعكس. به همين دليل نمي‌توان عناصر را از روايت جدا كرد، تنها به دليل اين‌كه در اولين نگاه در تقسيم‌بندي مورد نظر قرار نمي گيرند.

پيش‌زمينه داستاني از بخش‌هاي لازم جهت پيشبرد طرح روايي اثر است. به نظر شما كدام يك از روايت قوي‌تري برخوردار هستند؟ يك داستان بزن و در رو يا روايتي كه از ارباب حلقه‌ها گرفته شده است؟ پاسخ به اين سؤال نيز همانند پرسش كاملاً واضح است.

در نهايت مي‌توان روايت را تا حد يك سؤال ساده بیان کرد: «چه اتفاقي خواهد افتاد؟»

اين سؤال بطن يك روايت بازي را تشكيل مي‌دهد- «در بازي چه اتفاقي خواهد افتاد؟» قرار است بازيكن‌ها با كنش‌هاي خود در جريان رقابت‌ها، تصميم‌هاي گاه و بي‌گاه و جوايزي كه به دست مي‌آورند به چه چيزي برسند؟ تمامي سؤالات ديگر- مانند «جهان بازي به چه شکل است؟»، «شخصيت‌ها چه كساني هستند؟»، «چرا بازيكن اين كار را انجام می دهد؟»- نسبت به اين سؤال در جايگاه بعدي قرار دارند.

اگر به درك درستي از آنچه اتفاق مي‌افتد برسيد، سير روايي را درك كرده‌ايد. اگر به پاسخ درستی براي یک پرسش برسيد، به درك درستي از ايجاد يك روايت خوب رسيده‌ايد.

در راه رسيدن به اين هدف از تكنيك‌هاي بي‌شماري مي‌توان استفاده كرد: مثل صحنه‌هاي مياني، شخصيت‌ها، ديالوگ و غيره. همه اين‌ها ابزارهاي خلق يك روايت مناسب هستند، ولي نبايد هيچ يك از آن‌ها را با خود روايت اشتباه گرفت. آن‌ها بخشي از يك فرآيند كلي هستند، نه كل روايت.

تعريف اصطلاحات

داشتن درك صحيحي از روايت بازي مستلزم ارايه تعاريفي از اصطلاحات ابتدايي و پايه ای است. در اين بخش به ارايه تعاريف ابتدايي در اين مورد خواهم پرداخت.

داستان

در ساخت یک بازي اغلب اتفاق مي‌افتد كه مفهوم داستان، با طرح بازي اشتباه گرفته مي‌شود. به زبان ساده داستان بازي بخشی است كه اتفاق مي‌افتد؛ درواقع داستان، جريانی است كه مي‌توان آن را از مكانيزم بازي جدا كرد و به عنوان روايت مطرح كرد.

به عنوان مثال داستان بازي Grim Fandango را مي‌توان به عنوان «ماجراهاي يك كارمند آژانس مسافرتي كه در اواخر عمر و در پي مرگ شخصي به نام Manny متوجه فساد او مي‌شود و در صدد جبران برمي‌آيد» مطرح كرد. داستان Godzilla: Save The Earth را مي‌توان به عنوان «بيگانه‌هايي كه با هدف دزديدن DNA گودزيلا به زمين حمله مي‌كنند و نبردي سخت بين آن‌ها و اين هيولا درمي‌گيرد» مطرح كرد.

از بين اين دو داستان، Grim Fandango زمان بيشتري را براي نقل شدن مي‌طلبد، در حالي كه همان هدفي را در پيش مي‌گيرد كه ديگري (Godzilla: Save The Earth) در نظر دارد.

شخصيت‌پردازي

شخصيت‌ها هنرپيشه‌هايي هستند كه در جهان بازي موجوديت مي‌يابند و مسئول كنش‌هاي موجود در دنياي بازي هستند. لاراكرافت يك شخصيت است. دانته در بازي Devil May Cry، اسنیک در بازي Metal Gear و نگهبانان‌هاي بازي FarCry ، همگي شخصيت هستند. هر شخصيتي بايد با توجه به هدفی طراحي شود.

لاراكرافت شخصيتي است كه براي پيش رفتن در بازي بايد در قالب شخصيت او فرو رويد؛ در حالي كه نگهبان‌هاي بازي FarCry تنها دشمناني هستند كه بايد مورد اصابت گلوله قرار گيرند يا از اطلاعات رد و بدل شده در خلال گفت‌وگوهايشان استفاده كنيد.

شخصيت‌هايي كه از طرف بازيكن كنترل مي‌شوند اغلب «شخصيت‌هاي اصلی» ناميده مي‌شوند؛ اين در حالي است كه لفظ "آواتار" در اين زمينه به عنوان لفظ استاندارد پذيرفته شده است. شخصيت‌هاي ديگر بازي نيز اغلب «شخصيت‌هاي مستقل از بازيكن» (NPC) يا AI (هوش مصنوعي) ناميده مي‌شوند. البته نبايد فراموش كرد كه هوش مصنوعي به الگوريتم‌هاي كنترل‌كننده رفتار شخصيت‌ها اشاره دارد، نه خود شخصيت‌ها.

فضاي داستان

فضاي داستان دربرگيرنده دنيايي است كه كنش‌هاي بازي در آن شكل مي‌گيرند. اين كنش‌ها خود شامل قوميت، شخصيت، زبان، قوانين فيزيك و متافيزيك (اين‌كه از جادو استفاده مي‌كنيد يا مواد منفجره يا هر دو) و هر چيز ديگري كه دنياي بازي را تعريف مي‌كنند، مي‌شود. درمورد بازي‌هاي واقع‌گرا مثل Tom Clancy's Splinter Cell بخش عمده فضاي داستان بدون كوچك‌ترين توضيحي پيش مي‌رود، چرا كه ما همگي درك خوبي از دنياي واقعي داريم.

در مورد فضاهاي مجلل دوران گذشته مثل نمونه‌هايي كه در بازي Assassin’s Creed شاهدش هستيم، مسئله طراحي فضا در سطحي گسترده‌تر و جزئي‌نگرتر مطرح مي‌شود؛ چرا كه گنجاندن وسایل و تكنولوژي مربوط به آن دوران نيازمند پرداختن جزئي‌نگرتر و خاص‌تر است تا بازيكن در محيط بازي احساس راحتي كند.

پيش داستان

پيش داستان پيشينه‌اي است كه به وضعيت كنوني ختم مي‌شود و توضيحي است بر آنچه موجب ايجاد شرايط كنوني بازي شده است. اگر بخواهيم بحث ما ارتباط خود را با «فضا» حفظ كند، بايد پيش داستان را به شكل «چه كسي در مورد چه كسي چه كاري انجام داده است و بازيكن براي حل آن چه مي‌تواند بكند؟» تعريف كرد.

پيش داستان Tom Clancy's Rainbow Six 3: Raven Shield وقايع مربوط به تاراج بانك‌ها در جريان جنگ جهاني دوم و انتقال يك تاجر مسن از آمريكاي جنوبي و توطئه‌هاي رژيم فاشيست Ustache را بازگو مي‌كند. اين‌ها هيچ يك مسئله‌اي نيستند كه بازيكن بتواند به طور مستقيم با آن‌ها رابطه برقرار كند،‌ ولي شكل روايت و كنش از طريق همين عناصر ترسيم مي‌شود و به بازيكن اطلاعاتي مي‌دهند تا بتواند در جريان سيال فيكشن غوطه‌ور شده با كنش‌هاي موجود در متن بازي همراه شود.

ادامه دارد...

کپی برداری و نقل تمام یا قسمتی از این مطلب به هر شکل (از جمله برای همه نشریه ها، وبلاگ ها و سایت های اینترنتی) بدون ذکر منبع و نام نویسنده ممنوع و حرام است .

کپی برداری و نقل تمام یا قسمتی از این مطلب به هر شکل (از جمله برای همه نشریه‌ها، وبلاگ‌ها و سایت های اینترنتی) بدون ذکر منبع و نام نویسنده، ممنوع و حرام است و پی گرد قانونی دارد.

1 بار پسندیده شده
برای ارسال نظر وارد سایت شوید

آخرین ارسال های انجمن

ارسال مطلب به ما

برای ارسال مطلب جهت انتشار در قسمت "به قلم دوستان" در وب سایت لطفاً مطلب خود را در قالب نرم افزار word همراه با ذکر نام و شماره تماس به نشانی پست الکترونیکی author@vgpostmortem.ir  ارسال نمائید.

جهت دریافت خبر نامه پست الکترونیکی خود را وارد نمایید.

آمار بازدید

02789382
امروز
دیروز
این هفته
هفته گذشته
این ماه
ماه گذشته
مجموع
4524
4340
19344
2527086
87975
121372
2789382