هَٰذَا مِن فَضْلِ رَبِّي
2382 دفعه خوانده شده کد مطلب : 1121

مهارت های نگارش بازینامه- قسمت دوم

صحنه‌هاي مياني (ميان صحنه‌ها)

لفظ بيان صحنه‌ها به فيلم‌هاي درون بازي (بخش‌هاي غيرروايي كه بازيكنان مي‌بينند) گفته مي‌شود. برخي از اين برش‌هاي تصويري از قبل رندر شده‌اند تا جلوه تصويري بهتري را ارايه دهند؛ در حالي كه برخي ديگر توسط موتور بازي به صورت Real Time رندر مي‌شوند تا يكپارچگي تصويري از بين نرود. در هر دو صورت، ميان صحنه‌ها به وقايع و مكالمه‌هايي مي‌پردازند كه بازيكن با آن‌ها درگير تعامل نمي‌شود. از اين صحنه‌ها مي‌توان به عنوان يك پاداش ديداري (براي بازيكن) استفاده كرد كه خود موقعيتي است براي مكالمه يا نمايشي كه مي‌تواند در جريان بازي گم شود يا اين‌كه وقايعي را در خود مطرح سازد (مثل مرگ يك شخصيت، غارت اموال شخصيت اصلي يا فرار يك شخصيت منفي) در بهترين حالت بازيكن مي‌تواند در جريان يكي از اين صحنه‌ها شاهد محيط اطراف باشد. در مجموع مهم‌ترين كاربردي كه مي‌توان براي اين صحنه‌ها متصور شد، ارايه نمايشي يك سري وقايع است.

وقتي چند ميان صحنه در كنار يكديگر جمع مي‌شوند، تشكيل يك رشته غيرروايي را مي‌دهند كه به عنوان بخش سينمايي شناخته مي‌شوند. بخش‌هاي مقدمه بازي‌ها اغلب سينمايي هستند، چون پيش از اين‌كه بازيكن نسبت به استفاده از هر نوع اطلاعات احساس نياز كند، شرايط مناسبي را جهت معرفي فضا و پيش داستان فراهم مي‌كند.

وقايع موجود در متن فيلمنامه

اين وقايع بخش‌هايي از بازي را تشكيل مي‌دهند كه در آن كنترل برخي جنبه‌ها از بازيكن‌ها سلب مي‌شود. اگر چه اين رويدادها در ارتباط مستقيم با ميان صحنه‌ها هستند، ولي از جهت شيوه ساخت و شيوه‌اي كه تجربه مي‌شوند از يكديگر متمايز هستند. يك رويداد فيلمنامه‌اي مي‌تواند به سادگي تغيير سريع زاويه ديد دوربين براي القاء حس سرگيجه‌آور تعقيب يك موضوع يا به پيچيدگي تنظيم يكسري از رويدادهايي باشد كه با استفاده از تعدادي از شخصيت‌هاي بازي بخشي از بازي را به تصوير مي‌كشند.

بازي‌هايي كه از روش تعقيب‌هاي دزدانه استفاده مي‌كنند تكنيك اول را در كانون توجه خود قرار مي‌دهند. بازي Half- Life 2 از تكنيك دوم به بهترين شكل ممكن استفاده كرده است. تقلاهايي كه در جهت مرگ و زندگي شخصيت‌هاي بازي اتفاق مي‌افتد، به خطرات محيطي بازي جلوه‌اي دو چندان مي‌بخشد.

اشياء درون بازي

اشياء‌ درون بازي به تنهايي گويا همه چیز هستند؛ اين‌ها مواردي هستند كه به پيشبرد طرح روايي كمك مي‌كنند. اين‌ها را مي‌توان به عنوان روايتي تعريف كرد كه شخصيت، و نه بازيكن، خود را در ارتباط مستقيم با آن‌ها مي‌يابد. در اغلب موارد اشياء‌ درون بازي به عنوان اسناد گوناگون- خاطرات، نامه‌ها، كتاب‌ها و غيره- مطرح مي‌شوند. بازيكن با خواندن اين اسناد، اطلاعات ارزشمندي را در مورد وقايع و دنياي بازي به دست مي‌آورد.

پيام‌هايي كه از طريق ماشين پيغام‌گير موجود در محيط بازي Max Payne: The Fall of Max Payne به گوش مي‌رسند و گزارشات راديويي موجود در بازي Far Cry و ايميل‌هايي كه سم فيشر در بازي Splinter Cell هك مي‌كند، همگي در زمره اشياء درون بازي هستند.

اسناد داخل بازي تنها روش پيش بردن روايت بازي نيستند. گاهي اوقات اشياء اهميت سمبوليك پيدا مي‌كنند. نمونه اين مورد [سلاح] Tsortese Fachion در بازي Discworld است كه شكل‌گيري طرح داستان در اطراف اين شيء حالتي ملموس دارد. بازيكن‌ها در ميان صحنه‌هاي ابتدايي شاهد كشته شدن آواتار خود با اين سلاح هستند. به همين دليل وقتي بازيكن‌ها در اواسط بازي با اين سلاح روبه‌رو مي‌شوند، اين سلاح اهميتي خاص مي‌يابد. ارش سمبوليك اين سلاح باعث مي‌شود كه كاربرد خود را به عنوان سلاح يا شيء مفيد در جهت حل معماها از دست بدهد.

هدف طرح روايي بازي چيست؟

طرح روايي در ابتدايي‌ترين سطح خود رويدادهاي بازي را به يكديگر متصل مي‌كند و چارچوبي را ايجاد مي‌كند كه مي‌توان آن را يك قضاوت، يك دليل يا يك بهانه براي وقايع بازي دانست. بهترين حالت، روايت بازي را در قالب يك تجربه به پيش مي‌راند و گرايش به دستيابي به اهداف قهرمان داستان و مهم‌تر از آن درك اين‌كه بعد چه اتفاقي خواهد افتاد را ايجاد مي‌كند. در بدترين حالت، طرح روايي شرايط را مهيا مي‌كند و بازيكن‌ها را آزاد مي‌گذارد تا هر كاري مناسب باشد،‌ انجام دهند. طرح روايي از طريق سه تكنيك مهم "غوطه‌ورسازي"، "پاداش و بازشناسي" به "اين اهداف" مي‌رسد.

غوطه‌ورسازي

لفظ غوطه‌ورسازي در متن بازي‌ها بسيار به گوش مي‌خورد؛ در صورتي كه به ندرت تعريفي از آن ارايه مي‌شود. به بيان كلي‌تر غوطه‌ورسازي به حالتي ذهني اطلاق مي‌شود كه در آن شخص كاملاً در كاري كه انجام مي‌دهد غرق مي‌شود. اين حالت با حالت روانشناختي «جريان» و مفهوم تعليق ناباوري در ارتباط است؛ البته اين اصطلاح تا حدودي هر دوي اين مفاهيم به ظاهر نامربوط را دربرمي‌گيرد. نكته مهم در اين مورد اين واقعيت است كه وقتي بازيكن‌ها در يك بازي غوطه‌ور مي‌شوند، جهان واقعي موجوديت خود را از دست مي‌دهند و جهان بازي جاي واقعيت را در ذهن آن ها مي‌گيرد.

طرح روايي، ارايه‌دهنده متني براي رويدادهاي بازي است كه به موجب آن متني باورپذير حس غوطه‌ورشدگي را ايجاد مي‌كند. اكثر بازي‌هاي «تيراندازي از ديد اول شخص» در ابتدايي‌ترين سطح يكسان هستند. نشانه مخصوص هدف‌گيري، فشردن يك دكمه و به هدف زدن ، بخش‌هاي اصلي اين سبك از بازي‌ها هستند. با اين وجود اين ژانر بازي‌هاي متفاوت بسياري را دربرمي‌گيرد:‌ از بازي اكشن Doom گرفته تا رئاليسم تاريخي و پر گرد و خاك Brothers in Arms: Road to Hill 30 و داستان‌هاي تخيلي تيره و تار Thief: The Dark Project،‌ تفاوت‌هاي موجود بين اين بازي‌ها تا حدودي از مكانيزم بازي و محتواي روايي كاملاً متمايز نشأت مي‌گيرد. داستان راهي را ارايه مي‌دهد تا اين مكانيزم‌ها باورپذيرتر باشند و دليلي در اختيار بازيكن قرار گيرد تا نياز به اجراي اين بازي‌ها پذيرفته شود.

به عنوان مثال در بازي Tom Clancy's Ghost Recon بازيكن به روشي واقع‌گرايانه تعداد نامحدودي از نيروهاي دشمن را از بين مي‌برد. ولي طرح روايي داستان معرفي مي‌كند كه اين دشمنان چه كساني هستند (وطن‌پرستان افراطي روس كه قصد صدمه زدن به اروپاي شرقي را دارند)، بازيكن كيست؟ (سرباز آمريكايي خشن) و چه كار قرار است انجام دهد؟ (شليك به آدم‌هاي بد!). تمامي اين عناصر با هم تركيب شده‌اند تا بازيكن را در خيالات خود غوطه‌ور سازند و به او بقبولانند كه ضربه زدن به هوش مصنوعي بازي معقول و امكان‌پذير است. سير روايي متن شرايط بازي و اهداف بازيكن را رقم مي‌زند- شرايط «برو شليك كن به»، «از اشياء محيط محافظت كن» و «ماندن در يك محل براي مدتي خاص بدون مورد هدف قرار گرفتن» به «حفظ منطقه‌اي در برابر حمله لشگريان دشمن» تبديل مي‌شود. از آنجايي كه كنش موجود در بازي، به فانتزي ارايه شده و از طرف طرح روايي به داستان وابسته است، هدفي جالب توجه‌تر محسوب مي‌شود كه بازيكن را براي دستيابي به آن مجذوب‌تر مي‌كند.

پاداش

طرح روايي مي‌تواند به منزله پاداش نيز مطرح شود. طرح روايي مي‌تواند به آرامي مطرح شود و به عنوان پاداش براي دستيابي به اهداف موجود در بازي مورد توجه قرار گيرد. وقتي اين عمل بارها و بارها تكرار مي‌شود توقع دريافت بخشي ديگر از روايت در قبال شكست رئيس يا پيروزي در يك رقابت سنگين در بازيكن تقويت مي‌شود.

به عنوان مثال در بازي God of War پيش داستان با پيش رفتن در بازي خود را نمايان مي‌كند و پس از اين‌كه بازيكن فصل نخست بازي را به اتمام مي‌رساند، بخش ديگري از پيش داستان در اختيارش قرار مي‌گيرد كه چگونگي درگير شدن قهرمان داستان، را در اين مخمصه بازگو مي‌كند. اين ميان صحنه‌هاي طولاني به هيچ وجه براي بازيكن امتياز محسوب نمي‌شوند. اين بخش‌ها نيروي مضاعف براي شكست دشمنان و باز كردن قفل موارد ديگر را در اختيار بازيكن قرار نمي‌دهد. در عوض اطلاعاتي را در مورد طرح روايي داستان ارايه مي‌دهند: ‌اين‌كه كريتوس كيست و چرا كشتن آرس براي او اين‌قدر اهميت دارد، يا اين‌كه چه اتفاقي او را در اثناي جنگ ميان خدايان المپ قرار داده است. اين‌ها همگي پاداش هستند. در پايان هر فصل نكته‌اي وجود دارد كه بازيكنان را به ادامه كار ترغيب مي‌كند.

بازشناسي

سومين عنصر اصلي روايت، بازشناسي است. اين عنصر همه اطلاعات مورد نياز بازيكن را در اختيار او قرار مي‌دهد. به او مي‌گويد كه چه چيزي چيست!، چه كسي كيست و شرايط دنياي اطرافش چگونه است. روايت با اين كار، متني را براي كنش‌هاي بازيكن در اختيارش قرار مي‌دهد و معياري است براي تصميم‌گيري در مورد كنش‌هاي بازي. وقتي بازي از شما مي‌خواهد به چيزي شليك كنيد، دانستن اين نكته كه اين اهداف تروريست‌هاي خطرناك، خون‌آشام‌هاي گوشتخوار يا موجودات جهش يافته هستند شما را كمتر درگير مشكلات مربوط به كشتار افراد بي‌گناه خواهد كرد. روايت بازي با طرح دقيق عناصر جهان بازي جايگاه بازيكن را در آن و همچنين تكليف او را در مقابل اين كنش‌ها مشخص مي‌كند. با اين عمل بازيكن‌ها با اطمينان خاطر بيشتري با اين كنش‌ها روبه‌رو مي‌شوند و مي‌دانند كه به جاي پرسيدن اين سؤال كه «چرا اين كار را مي‌كنم؟» بايد بپرسند: «بايد چه كار كنم؟»

طرح روايي بازي به روشي ديگر نيز به بازشناسي مي‌پردازد؛ كه آن تقويت احساس نزديكي و ميل به يكي شدن با شخصيت اصلي داستان در نزد بازيكن است. از بازيكنان خواسته مي‌شود تا مستقيماً از طريق قهرمان يك بازي بازشناسي شوند يا به بيان ديگر هويت آن ها از اين طريق تعريف شود. دليل اين امر هدايت نقش اصلي بازي توسط بازيكن است. مسير روايت بازي بايد به شكلي طراحي شود كه خيال شخصيت اصلي بودن را جذاب جلوه كند و حس همدردي را در بازيكن برانگيزاند. دادن شانسي به قهرمان داستان براي يك عمل قهرمانانه و رفتار تحسين‌برانگيز (به هر مفهومي كه مد نظر باشد) و دستيابي به پيروزي‌هاي تأثيرگذارتر مي‌تواند به عنوان كليدي باشد براي ترغيب بازيكن تا در قالب قهرمان داستان درآيد.

ادامه دارد...

کپی برداری و نقل تمام یا قسمتی از این مطلب به هر شکل (از جمله برای همه نشریه ها، وبلاگ ها و سایت های اینترنتی) بدون ذکر منبع و نام نویسنده ممنوع و حرام است .

کپی برداری و نقل تمام یا قسمتی از این مطلب به هر شکل (از جمله برای همه نشریه‌ها، وبلاگ‌ها و سایت های اینترنتی) بدون ذکر منبع و نام نویسنده، ممنوع و حرام است و پی گرد قانونی دارد.

1 بار پسندیده شده

نظر دادن

* توجه:
نظرات حاوی توهین و هرگونه نسبت ناروا به اشخاص حقیقی و حقوقی منتشر نمی‌شود.
نظراتی که غیر از زبان فارسی یا غیر مرتبط باشد منتشر نمی‌شود.

1 نظر

  • TMR
    سه شنبه, 09 ارديبهشت 1393 ساعت 20:40 ارسال شده توسط TMR

    سلام منم بسیار بسیار بسیار با نظرات شما موافقم و از شکل تحلیلی شما در مورد بازی یا فیلم یا.... خوشم میاد اما جایی خلی رو اینجا حس میکنم و اونم تحلیل کتابه بله کتاب چیزی که خیلیا نمیخونن و اونایی که میخونن خیلیا شون نمیدونن چی میخونن من همینو بگم که من 5دوره کتابخوان نمونه ی منطقه 2 مشد شدم(البته کلا 5 سال عضو بودم)و کلا هم خیلی کتاب میخونم اما چن سالی هس سوی اینها متوجه بعضی رمز و رموز و عدد تو این کتابا شدم چیزایی که مثلا با اسطوره هایی که تو بازیه درک سایدر هست برابری میکنه یا خدای جنگ،سواران آپوکالیپس اصن این چهار نفر نقطه ی اشنایی منو شما بودن و ازینجا بود که متوجه شدم یکی مثه من هس که فکر کنه پشت این تصاویر فیلما و کلمات یه رمزی هس خلاصه این که دوس دارم بنویسم و اینیو که خودم کشف کردمو منتشر کنم میدونین شما قوه ی تحلیلی بالایی دارین اما فک کنم یه کمی یکمی منابع مطالعتون ناقصه من ازین حیثم خیلی میتونم کمک کنم مثلا همین بازی سایلنت هیل یه جوری خدارو یا ملک الموتو تو قالب اون کله هرمی پیچونده بود که نگو و ممنون میشم که بدونم اجازه ی فعالیت تو این سایتو دارم یا نه
    اگه میشه جوابو به ایمیلم بفرستین با تشکر
    HRR
    ......
    سلام
    ممنون

آخرین ارسال های انجمن

ارسال مطلب به ما

برای ارسال مطلب جهت انتشار در قسمت "به قلم دوستان" در وب سایت لطفاً مطلب خود را در قالب نرم افزار word همراه با ذکر نام و شماره تماس به نشانی پست الکترونیکی author@vgpostmortem.ir  ارسال نمائید.

جهت دریافت خبر نامه پست الکترونیکی خود را وارد نمایید.

آمار بازدید

02570240
امروز
دیروز
این هفته
هفته گذشته
این ماه
ماه گذشته
مجموع
2181
3971
25494
2306258
103330
119901
2570240