هَٰذَا مِن فَضْلِ رَبِّي
1390 دفعه خوانده شده کد مطلب : 14241

ARGها چگونه سعی در جذب زنان دارند؟

نکات مهم در خصوص مطالب ارسالی :

1- سایت در ویرایش مطالب آزاد است.

2- دیدگاه های مطرح شده در مقالات صرفاً نشانگر نظر نویسندگان محترم آنهاست و بیانگر نظر و عقیده مسئولان سایت نیست. بدیهی است مسئولیت تمامی مطالب و نوشته ها بر عهده شخص نویسنده است.

بسم الله الرحمن الرحیم

طعم جدید بازی ها مطابق ذائقه زنان


اينكه چگونه مي‌توان زنان را جذب بازي‌هاي رایانه ای كرد يكي از موضوع‌هاي نو و جذابي است كه امروزه از آن بسيار صحبت مي‌شود. در حال حاضر شاهد مقاله‌هايي با عناوين مختلفي از جمله «زنان Sims بازي مي‌كنند»، «زنان بازي‌هاي پازل بازي مي‌كنند»، «زنان بيشتر بازي‌هايي انجام مي‌دهند كه توسط سازندگان زن طراحي و ساخته شده است.» و يا اينكه «زنان بيشتر مشتاق انجام بازي‌هاي مشترك و جمعي هستند»، هستيم. با اين حال شركت‌هاي سازنده بازي‌هاي رایانه ای كمتر حاضر مي‌شوند در اين مورد ريسك كنند، آن‌ها علاوه بر اينكه زير بار سرمايه‌گذاري مالي كلان در اين زمينه نمي‌روند، همچنين حاضر نيستند بازي‌سازهاي ارزشمند سابق خود كه مخاطبان خاص خود را نیز دارند، از دست بدهند و به سمت ساخت بازي‌هاي متفاوت و به ظاهر "دخترپسند"، براي جذب بازيكنان دختر بروند.
به هر حال فرآيند بازي‌سازي براي زنان و جذب آنان به بازي‌هاي رایانه ای در حالي انجام مي‌شود كه ذره‌اي مخاطبان مرد بازي‌ها از حق و امتيازشان محروم نمي‌شوند، يكي به نفع ديگري كنار نمي‌رود و به حق ديگري ضربه نمي‌زند.
مخاطبان اين نوع از بازي‌ها بسيار شبيه به مخاطبان بازي‌هايي هستند كه ما در دنياي واقعي شاهد آن ها هستيم و به آن ها در اصطلاح «بازي‌هاي رایانه ای، واقعيت از دريچه‌اي ديگر» « Alternate reality game» می گویند.

08

شايد ARGها براي عده معدودي از شما هنوز هم ناآشنا باشند. اينها بازي‌هاي واقعي‌اي هستند كه شما را در تعامل جدي با دنياي اطرافتان درگير مي‌كنند.
Think I Love Bees، Art of The Heist، Jamie Kane و البته بازي Perplex City، از جمله بازي‌هايي هستند كه همواره در وب‌سايت‌ها، ايميل‌ها، شماره تلفن‌ها، پيام‌هاي فوري و IMها با آن‌ها مواجه مي‌شويم و بازيكنان اغلب اطلاعات محدودي براي كمك به پيشرفت داستان و ساختار بازي به وسيله كشف معماها و پازل‌هاي آن از خود بروز مي‌دهند. مهم‌تر از همه اينكه بازيكنان اين بازي‌ها عمدتاً خودشان را آماده مي‌كنند تا اطلاعات و ارتباطات خود را به اشتراك گذارند و براي رسيدن به اهداف خود برنامه‌ريزي كنند.
اين سري از بازي‌ها در رده MMORPGهايي قرار مي‌گيرند كه در تمام دستگاه‌ها قابل اجرا هستند، جايي كه هيچ شخصيت بيروني، هيچ مفهوم متجسم و يا فضاي محدود شناخته شده‌اي بين دنياي «بازي و دنياي واقعي» وجود ندارد.
ظهور ژانر در بازي عمدتاً به سال 2001 بازمي‌گردد، وقتي كه يك تيم متخصص در شركت مايكروسافت يك بازي براي فيلم «هوش مصنوعي»، اسپيلبرگ (Spilberg) ساختند.
اولين اجتماع كه The Cloudmakers نام داشتند، دسته‌اي بودند كه علاوه بر اينكه نسبت به عملي كه انجام مي‌دادند، آگاهي كامل داشتند، بر برقراری تعادل جنسيتي قايل بودند و نسبت به اينكه آن گروه خاص نسبت به گروه‌هاي ديگر از تعادل جنسيتي برخوردارند، آگاه بودند.
متأسفانه، هيچ اطلاعات و آمار موثقي در اين زمينه موجود نيست. با اين وجود اين امر يك پديده آني نيست، بلكه فرآيندي در حال شكل‌گيري است.

02

اما همواره اين پرسش مطرح است كه چه چيزي در ARG وجود دارد كه بازيكنان زن را جذب خود مي‌كند؟ براي رسيدن به اين پرسش بهتر است شرح مختصري از نكاتي كه در بازي‌ها بيش از همه عوامل مورد توجه زنان است را مورد توجه قرار دهيم، تا دريابيم كه زنان از بازي‌هاي رایانه ای چه مي‌خواهند و اصلاً چه زناني طرف بازي‌هاي رایانه ای مي‌روند، و سپس دريابيم كه چگونه ARGها هر كدام از اين عوامل را بدون اينكه يك مخاطب مرد را نسبت به آن بي‌تفاوت كنند، مديريت مي‌كنند و چگونه ممكن است كه يك بازي متعارف و مرسوم اين عوامل را دنبال كند.

داستان منسجم
كيفيت نوشتار در بازي‌ها يكي از مقولات در خور توجهي است كه اين روزها بسيار مطرح است. چنانچه شما سعي مي‌كنيد در جذب مخاطبان بازي به هر دو جنسيت توجه كنيد با مقولات مهمي مواجه مي‌شويد و درمي‌يابيد بازي‌هاي مانند Final Fantasy و Legend of Zelda نمونه‌هاي بارز بازي‌هايي هستند كه براي زنان جذابيت دارند. من خود شخصاً هيچ گاه سعي نكرده‌ام كه دلايل روانشناسانه كار را دريابم، اما اين‌طور به نظر مي‌رسد كه زنان نسبت به حضور يا غياب يك داستان در بازي حساس‌تر از مردان هستند.
در موفق‌ترين ARGها، بازي و داستان (The Game- The Story) دو مقوله به هم گره خورده و غيرقابل تفكيك هستند. در يك ARG، هيچ راهي كه بتوان به سادگي يك بازي اختراع كرد، بدون اينكه به طور مشابه يك داستان در مورد آن طرح كنيم وجود ندارد و كيفيت بسياري از بازي‌ها براساس كيفيت نوشتار داستان بازي‌ها تغيير مي‌كند. در هر تيم ARG يك نويسنده قرار دارد كه به نحوي تيم را هدايت مي‌كند.

12

شخصيت‌پردازي و كاراكترسازي‌هاي ضعيف، عدم پويايي، و يا كمبود مهارت و كاركشتگي در يك بازي از جمله عواملي‌اند كه در ابتدا به طرز محرضي خود را نشان مي‌دهند.
در نتيجه نوشتار و نوع داستان بازي است كه يك فرآيند پويا را در بازي ايجاد مي‌كند، و ژانر اكشن را در يك بازي رقم مي‌زند.

كاراكترهاي قوي زن
وقتي كه شما قصد داريد به دنبال جام مقدس برويد، اين جام مقدس پرطرفدارترين قسمت بازي است- نياز به انتخاب خوب در تصوير كردن شخصيت زن بازي احساس مي‌شود. اگر شما زنان و يا حتي برخي از مرداني را مي‌خواهيد كه بازي را به صورت جدي‌تري دنبال كنند، ميزان شخصيت‌هاي مردانه با زنانه در بازي شما،‌ و اينكه زنان براي انجام بازي به چه مقولاتي نيازمند هستند، موضوعي جدي و در خورد تأمل است كه بايستي تناسب آن رعايت شود. در اينجا يك نكته وجود دارد: مثلاً چنانچه كاراكترهاي زن بازي به طور مشخص از حربه‌هاي زنانه استفاده مي‌كنند بهتر است كه در مورد استراتژي‌تان در بازي دوباره تأمل كنيد.
بسياري از ARGهاي موفق، كاراكترهاي زن بسيار قوي‌اي دارند، كه بسياري با Laia در بازي اصلي A.I آغاز مي‌شوند كه بسيار شوخ طبع، منطقي، و فعال است. بدون اينكه داراي خصيصه‌هاي جنسي و بالا باشد.

09

در بازي Perplex City كاراكترهاي زن بسياري وجود دارد، كه شمار آن‌ها برابر با شمار مردان در اقصي نقاط جهان است.
درواقع طنز محتوايي است كه يك ARG بسيار خوب دارد، شخصيت قهرمان مي‌تواند يك زن بسيار قوي باشد، كاراكتر Linda Hamition در بازي Terminator 2 و يا پرنسس Leia در فيلم اصلي Star Wars بسيار خوش درخشيده‌اند.

سازندگان زن
خبرهاي غم‌انگيزي شنيده‌ام كه حاكي از اين است كه به كارگيري و استخدام زنان در صنعت بازي‌سازي بسيار دشوار است. خيلي ساده بگويم كه خانم‌هايي كه كفايت لازم را داشته باشند، در اين زمينه وجود ندارد، و يا اينكه حداقل چيزهايي كه تا امروز شنيده‌ام حاكي از اين است.
اين ادعا برخلاف گزارش‌هاي موثقي است كه اخيراً از سوي IGDA منتشر شده است، بنابراين گزارش‌ها درصد زناني كه در صنعت بازي‌سازي مشغول فعاليت هستند به 5/11 درصد كاهش پيدا كرده است كه در قياس با آمار 17 درصدي سال گذشته بسيار در خور تأمل است. آمار اعلام شده براي زنان درگير در صنعت بازي‌سازي 22 نفر است. شما به سازندگان زني نيازمند هستيد، تا بازي را براي زنان جذاب جلوه دهند و آن‌ها را جذب بازي و صنعت بازي‌سازي كند.
ARGDOM خيلي اتفاقي حافظه خود را از دست مي‌دهد، تيم اصلي سازنده بازي A.I تقريباً همگي مرد هستند، اما پيشرفت و توسعه ARG بيشتر مديون مطالعات تحقيقات و تلاش‌هاي زناني بود كه در اين عرصه بسيار موفق عمل كرده‌اند، افرادي نظير: Brooke Thompson، Krystyn Wells و Jane Mcgonigal در بازي Mind Candy At، بيش از 30 درصد از تيم كاري ما زن هستند. آنچنان كه تيم فعال توليد ARG از نظر اندازه بسيار متنوع هستند.

10

از اين مبحث مي‌توان يك درس مفيد گرفت: اين حقيقت است كه اگر شما يك بازي بسازيد كه براي زنان جذابيت داشته باشد، مي‌توانيد شاهد حضور زناني در عرصه صنعت بازي‌سازي باشيد كه بسيار موفق عمل مي‌كنند، در حالي كه به علت شرايط و موقعيت‌هاي خاصي كه در اين زمينه وجود دارد. براي جنسيت زن به اندازه جنسيت مرد، شرايط مطلوب براي بازي‌سازي وجود ندارد.
ارتباطات به هيجان و زنده بودن
بسياري بر اين باورند كه زنان از نظر ويژگي‌ها و خصايل اجتماعي و ارتباطي بسيار غني‌تر از مردانند، درواقع زنان به نسبت مردان خيلي بيشتر علاقه‌مند به شركت در بازي‌هاي آنلاين هستند. بنابر آمار دريافت شده از سوي مؤسسه‌هاي مطالعاتي و تحقيقاتي 53 درصد زنان خواهان مشاركت در عرصه‌هاي اجتماعي هستند در حالي كه تنها 43 درصد از مردان خواهان اين نوع مشاركت و ارتباط‌اند.
اين آمار با توجه به ميزان جذب مخاطبين بازي‌هاي آنلاين كه خواهان پذيرش المان‌هاي اجتماعي در بازي هستند، تأييد شده است.
در MMORPGهايي مانند World of Warcraf احتمال اينكه سردمداران- كساني كه پروژه‌ها را هدايت مي‌كنند- بازي زن باشند تا مرد، بيشتر وجود دارد.

03

در ARGها كل پايگاه بازيكن معمولاً به چيزي شبيه يك صنف و يا رشته ساختاربندي مي‌شود، علي‌الخصوص با وجود يك تيمي كه در يك مكان مستقر مي‌شوند (مثلاً در بازي اصلي A.I، دو تا از هفت Cloudmakersها زن بودند). كار گروهي و همكاري موجود بين اعضا جوهره اصلي فرآيند بازي ARG است.
به عنوان مثال بازيكناني كه يكي در لندن و يكي در Houston هستند و هرگز قبلاً با يكديگر صحبت نكرده‌اند در خلال يك ارتباط زنده مي‌توانند شماره تلفن‌هاي يكديگر را بگيرند تا به جريان اطلاعات و گردش اتفاقات روزانه كمك كنند. اين نوع از كار و همكاري به ايجاد يك حس قوي نسبت به چيزي بالاتر و فراتر از خود منجر مي‌شود. لزوماً تمام بازي‌ها نمي‌توانند از ساختارهاي اجتماعي كه يك ARG به خود مي‌گيرد تبعيت كنند ولي به نظر مي‌رسد كه فرآيند بازي به عنوان يك كل در مسير صحيح خود قرار گيرد.
در اين بازي شبيه بازي كردن به عنوان يك كلي است كه همواره در جريان است. دارا بودن يك چارچوب كاري كه خوب تنظيم شده است اهميت بسزايي دارد.

04

ايجاد فرصت در يك بازي شبكه‌اي، به ويژه بين دوستاني كه درگير بازي‌اند مزيت برتر آن است. شايد راه‌هاي ديگري هم وجود داشته باشد كه امكان مي‌دهد ساختارهاي اجتماعي محكم و بسيط شوند و حس مشاركت در آن‌ها تقويت گردد، ساختارهايي كه بازي منحصر به فرد هستند.

مكانيك‌هاي قابل دسترس بازي
زنان اغلب به پرمشغلگي و گرفتار بودن مشهورند. من شخصاً وقت بازي كردن ندارم و سراغ هيچ‌كدام از بازي‌ها نمي‌روم زيرا نمي‌توانم با آن‌ها ارتباط بگيرم و تنهايي‌ام را با آن‌ها سپري كنم.
البته در حال حاضر پيشرفت‌هاي قابل توجهي در اين زمينه به عمل آمده است، با وجود بازي‌هاي Bemani، EyeToy و كنترل‌كنندگان نوظهور Vintendo Revolution وضعيت به گونه ديگري تغيير كرده است، در اين عرصه بسياري از مردان و زنان هيچ گاه 8 ساعت وقت براي درگير شدن با بازي‌هاي رایانه ای نمي‌گذارند.
هيچ‌كس مايل نيست كه 40 ساعت وقت براي رسيدن به پايان داستاني كه براي بازي تعريف شده بگذارد.
مكانيك‌هاي اوليه به كار رفته در ARGها كاملاً ذهني يا اجتماعي هستند. يك ARG دسته وسيع و گسترده‌اي از معماها را به شما نشان مي‌دهد از گشودن كلمه ورود و رمز پست الكترونيكي يك شخصيت تا بازگشايي رمز معماها.

06

در طول كليه اين جداول و معماها تعامل با شخصيت كماكان حفظ مي‌شود و كاراكتر به اين اطمينان مي‌رسد كه يك دوره ويژه از فعاليتش از طريق IMI، ايميل و حتي از طريق تلفن حفظ مي‌شود.
مردان و زنان بيشتر ترجيح مي‌دهند تا از تعاملات موجود در بازي‌ها لذت ببرند. لذا براي ريسك كردن روي اينكه با بازي‌ها در ارتباط باشيم بايستي درگير بازي‌ها شويم.

نتيجه‌گيري
ARGها فهرستي از معيارهايي كه در جذب بازيكنان زن موفق عمل كرده‌اند، بهره‌مند هستند، و از آن تبعيت مي‌كنند. اين ليست از فعاليت‌ها، در سال 2001 هنوز كاملاً در ذهن عموم مردم به عنوان اينكه، چگونه زنان را جذب بازي‌هاي رایانه ای كنيم، جا نيافتاده بود. اكنون كه نقشه و طرح دخيل كردن زنان و جذب زنان به اين صنعت را در سر داريم دريافته‌ايم، كه ARGها ابزار بسيار مؤثري براي هموار كردن اين راه هستند.

05

شايد باور اين امر به نظر دشوار آيد كه كليه اين پيشنهادها در جهتي است كه خيل عظيمي از زنان را، به قولي عموم را، درگير بازي‌هاي رایانه ای كنيم و تنها افراد خاص و يا اقليت محدودي از زنان را، به قول معروف تنها به اين دليل كه مردان معمولاً بلندتر از زنان هستند، نمي‌توان گفت كه سالي "Sally" نمي‌تواند بلندتر از باب "Bob" باشد، به اين فضا كه همانگونه كه باب "Bob" بسيار بيشتر از سالي از بازي Sims لذت مي‌برد، سالي نيز ممكن است از بازي Far Cry لذت بيشتري ببرد.
وانگهي توجه به اين نكته بسيار مهم است كه كمبود بازيكنان زن در وهله اول خيلي به چشم مي‌خورد و بيان آن اغراق‌آميز است. اما وقتي كه ما به عنوان يك صنعت از غياب زنان در صنعت بازي‌سازي فرياد سر مي‌دهيم فراموش مي‌كنيم كه 43 درصد از بازيكنان PC اغلب زن هستند.
تنها 19 درصد از بازيكنان فعال اغلب زن هستند، در حالي كه من كاملاً واقف كه اين باور كه زنان بازي نمي‌كنند، از كجا نشات مي‌گيرد.

11

هميشه آنچه كه تصور آن مي‌رود يا آن را به نحوي باور داريم عين واقعيت نيست. ما در صنعت بازي‌سازي دوست داريم كه خودمان را با صنعت فيلمسازي هاليوود مقايسه كنيم. اين همان حوزه است كه ما مي‌توانيم درس‌هاي بسيار مفيدي از آن بياموزيم. و يكي از مهم‌ترين درس‌ها اين است كه هاليوود فيلم‌هايي مي‌سازد كه به طور جداگانه فراخور حال مردان و زنان است. بگذاريد آن‌ها را كمدي‌هاي رومانتيك در برابر فيلم‌هاي مسابقات قهرمانانه بيسبال بناميم.
مطمئناً برخي از اين فيلم‌ها انتظارات برخي از مخاطبين را برآورده نمي‌كند و برخي عده كثيري از مخاطبين را جذب خود مي‌كنند. ولي نهايتاً هيچ يك از اين فيلم‌ها آن فيلمي نيستند كه ما انتظار داريم جايزه اسكار ببرد.
تريلوژي «ارباب حلقه‌ها» ليست شيندلر Schindler's List و «رستگاري در شاوشنگ» The Shawshank Redemption، هر كدام از اين فيلم‌ها كه درخشيده‌اند و اسكار گرفته‌اند. رضايت مخاطبان هر دو نوع جنسيت را كسب كرده‌اند و هيچ نوع تفكيك جنسي خاصي نداشته‌اند.
فراگير بودن و شموليت شاه كليد موفقيت يك بازي است.

07

و ما اكنون در رده يك صنعت با نام صنعت بازي‌سازي، بايستي متوجه اين مطلب باشيم كه چگونه مي‌توان جايزه اسكار بازي‌هاي رایانه ای را به دست آوريم. و اين مهم تنها در صورتي مؤثر است، كه بازي‌ايي بسازيم كه تمام مخاطبين را از هر جنسيتي جذب كند و راضي نگه دارد.
ريشه و راز موفقيت ما در شموليت و همه‌گير بودن است و اين همان چيزي است كه بايستي روي آن كار كنيم.
اكنون تنها بايد يك نفس عميق كشيد و كار را آغاز كرد و پيش رفت.

کپی برداری و نقل تمام یا قسمتی از این مطلب به هر شکل (از جمله برای همه نشریه‌ها، وبلاگ‌ها و سایت های اینترنتی) بدون ذکر منبع و نام نویسنده، ممنوع و حرام است و پی گرد قانونی دارد.

1 بار پسندیده شده

نظر دادن

* توجه:
نظرات حاوی توهین و هرگونه نسبت ناروا به اشخاص حقیقی و حقوقی منتشر نمی‌شود.
نظراتی که غیر از زبان فارسی یا غیر مرتبط باشد منتشر نمی‌شود.

آخرین ارسال های انجمن

ارسال مطلب به ما

برای ارسال مطلب جهت انتشار در قسمت "به قلم دوستان" در وب سایت لطفاً مطلب خود را در قالب نرم افزار word همراه با ذکر نام و شماره تماس به نشانی پست الکترونیکی author@vgpostmortem.ir  ارسال نمائید.

جهت دریافت خبر نامه پست الکترونیکی خود را وارد نمایید.

آمار بازدید

02323617
امروز
دیروز
این هفته
هفته گذشته
این ماه
ماه گذشته
مجموع
1429
3689
25474
2055168
121942
144758
2323617