هَٰذَا مِن فَضْلِ رَبِّي
2560 دفعه خوانده شده کد مطلب : 274

بررسی سه گانه کلاسیک Resident Evil - قسمت دوم

 

بسم الله الرحمن الرحیم
 
 
 
پروژه کودکان وسکر و سرنوشت آن:
 
شرکت آمبرلا و البته شخص اسپنسر در راس مدیریت این شرکت، علاوه بر ساخت ویروس و تلاش برای ساخت ارتش بایو اورگانیکی، پروژه سری دیگری را نیز دنبال می کرد که به پروژه کودکان وسکر معروف شد. البته این پروژه پیش از شکل گیری آمبرلا کلید خورده بود و مقدمات اولیه آن به طور کامل شکل گرفته بود، اما پس از شکل گیری آمبرلا، پروژه روند جدی تری به خود گرفت و به صورتی جدی دنبال شد. 
 
اسپنسر در دنیایی زندگی می‌کرد که در آن شکست وجود داشت، انسان‌ها دارای فراز و فرود بودند؛ برخی نابغه و برخی کودن. او دانش‌آموخته‌ی علم ژنتیک بود و می‌خواست دنیایی با نوع جدیدی از موجودات بسازد. موجوداتی که در آن ها کاستی‌های موجود برطرف شده بود. با خودش در این فکر فرو می‌رفت که چگونه می‌توان دنیای آرمانی را از همین دنیای پر از نقص به وجود آورد. پیش از تاسیس شرکت آمبرلا، او در زمینه‌ی ژنتیک و ویروس‌ها مطالعات گسترده و فراوانی داشت. برای ساخت دنیای آرمانی، او به انسان‌هایی احتیاج داشت که بسیار باهوش و البته مطیع او باشند. بنابراین او ربودن کودکانی که از والدین نخبه به دنیا آمده بودند را آغاز کرد. 
 
ماموریتی که به شخصی به نام الکس وسکر سپرده شد. به این ترتیب صدها کودک به شکل ماهرانه‌ای از والدینشان ربوده شدند و کودک‌های دیگری جایگزین آن ها شدند. اسپنسر در مکان‌های گوناگون از آن ها نگهداری می‌کرد و به آن‌ها عقاید خود را تلقین می‌نمود. به پاس خدمات الکس وسکر، اسپنسر نام خانوادگی تمامی این کودکان را وسکر نهاد.
 
پس از تشکیل آمبرلا، اسپنسر تمام کودکان را در پوشش شرکت قرار داد و در پروژه‌های بسیاری، آن‌ها را شرکت داد. برترین آموزش‌ها با بالاترین کیفیت‌ها در اختیار این کودکان قرار گرفت، اما هیچ‌کدام از آن ها از پروژه آگاه نبودند. 
 
 Albert-Wesker-2
 
اما سرانجام یکی از این کودکان خود را بیش از دیگران منحصر به فرد نشان داد و در پروژه‌های شرکت آمبرلا فعالیت‌های مفیدی انجام داد. در مقر آموزشی آمبرلا در کوهستان آرکلی، یکی از این کودکان درخشش خیره کننده‌ای در زمینه‌ی تحقیقات ژنتیکی از خود نشان داد. نام کودک، آلبرت وسکر بود. اسپنسر از هوش بالای او شادمان بود و اندیشه‌ی ساخت دنیای آرمانی را نزدیک‌تر می‌دید. او در تلاش بود تا تمام کودکان دیگر را به شیوه‌ی آلبرت رشد دهد.
 
ربوده شدن کودکان پیش از تشکیل شرکت آمبرلا و در حقیقت پیش از کشف ویروس مادر بود. پس از کشف ویروس مادر، این ویروس به همه‌ی کودکان تزریق شد. این تزریق‌ها، برخی به شکل دوستانه بود؛ برخی به عنوان واکسن‌های رایج و به نام درمان بیماری و برخی نیز به اجبار. 
 
تقریبا همه‌ی کودکان وسکر مردند، مگر سیزده نفر از آن ها. از آنجایی که این کودکان در مکان‌های متفاوتی قرار داشتند، از وجود یکدیگر بی‌اطلاع بودند، چه برسد به آنکه از مرگ همدیگر نیز آگاه شوند. 
 
ویروس مادر، ویروسی بسیار قدرتمند بود و روی هر جانداری جهش‌های دلخواه را ایجاد نمی‌کرد. در حقیقت این ویروس بیشتر مبتلایان به خودش را می‌کشت و فقط روی موجوداتی که دارای سیستم دفاعی قدرتمندتر از سایرین بودند تاثیر مطلوب می‌گذاشت. 
 
این تاثیرات مطلوب نیز همیشه مطلوب نبود، نمونه‌ی آن لیسا تریور بود که سیستم دفاعی بدنش نتوانست بیشتر از این در برابر ویروس مقاومت کند که نتیجه این شد که بیشتر کدون‌های DNA لیسا تریور جهش پیدا کردند و علی رقم اینکه زنده بود اما موجودی نامطلوب برای ساخت دنیای آرمانی به حساب می آمد. از کودکان وسکر، فقط سیزده نفر زنده ماندند که آن‌ها نیز به گونه‌ای از این ویروس تاثیر نامطلوب گرفتند. حتی آلبرت نیز از این تاثیرات نامطلوب بی بهره نبود. 
 
او مرتب از کند کننده‌ ویروس مادر که توسط برکین ساخته شده بود استفاده می‌کرد. در جریان طغیان شهر راکون، تمام این پروژه به همراه بمب هسته‌ای، خود شهر و مردمان آن به خاکستر تبدیل شد. طغیانی که 3 عامل مهم داشت و در تمام آن ها اشتباه از جانب خود اسپنسر بود... 
 
1- انتقام دکتر جیمز مارکوس: آمبرلا هرگز نباید او را از خود می‌رنجاند و می‌کشت، او برترین دانشمند در زمان خود بود و کشف ویروس تی و ارتقاء چندین مرحله از ویروس مادر را انجام داده بود. 
 
2- با انتقام مارکوس، پای استارز به پژوهش‌های غیر قانونی آمبرلا باز شد و سماجت اعضای بازمانده‌ی استارز برای رسوا کردن آمبرلا، این شرکت عظیم را از پای درآورد. 
 
3- کشتن ویلیام برکین: او نیز دانشمندی بی‌نظیر بود و حتی پس از مرگ مارکوس برترین در زمان خود به حساب می آمد؛ اما درگیری فرستاده‌ آمبرلا (هانک) با او بسیار گران تمام شد و تمام شهر به طغیان ویروس تی گرفتار شد. سرانجام نیز به همین دلیل عملیات کد: XX از طرف دولت ایالات متحده انجام شد و در آینده دودمان شرکت، اسپنسر و پروزه‌ی کودکان وسکر را بر باد داد.
 
 Alex Wesker
 
در سال 2006، گرچه W-013 (آلبرت وسکر) و W-012 (آلکس وسکر) زنده بودند اما به دنبال اوزول ای اسپنسر می گشتند. پس از متوجه شدن آلبرت از کم و کیف پروژه‌ کودکان وسکر، او خالق خود را کشت و راه او را به شیوه‌ی خودش ادامه داد. آلبرت هرگز در رسیدن به اهداف خود پیروز نشد؛ زیرا اهداف او از همان ابتدا محکوم به شکست بود. در انجام فعالیت‌هایش برای رسیدن به اهداف خود همواره بازنده‌ نهایی بود و در نهایت به دست کریس ردفیلد کشته شد.
 
وسکر دیگر در فکر ساخت دنیای آرمانی نبود، او به دنبال ساخت دنیایی فرمانبردار از دستورات خودش بود و فکر می‌کرد که با ویروس مرگبار اوروبوروس به این خواسته می‌رسد... اما خواست یک انسان دلیل بر رسیدن او به هدفش نیست. وسکر در صدد بود تا با موشک‌های حامل اوروبوروس، دنیای خودش را جهش دهد در صورت موفقیت او ارتشی از موجودات اهریمنی را داشت که می توانست ذهن تمام آن ها را کنترل کند و البته خودش نیز حالا به یک فراانسان افسار گسیخته تبدیل شده بود. اما برخی از اهداف همواره و از همان ابتدا محکوم به شکست هستند. درهرحال، سرنوشت آلکس وسکر نامشخص است. او هم بازمانده‌ای از Project W است.
 
 
 
اسامی برخی از کودکان شناخته شده پروژه کودکان وسکر:
 
  
Albert Wesker (وضعیت: مرده.)
 
Alex Wesker (وضعیت: نامشخص.)
 
Derek Wesker (وضعیت: مرده.)
 
Felicia Wesker (وضعیت: مرده.)
 
Hans Wesker (وضعیت: مرده.)
 
Hiro Wesker (وضعیت: مرده.)
 
Irma Wesker (وضعیت: مرده.)
 
Jonah Wesker (وضعیت: مرده.)
 
Ken Wesker (وضعیت: مرده.)
 
Laura Wesker (وضعیت: مرده.)
 
Marco Wesker (وضعیت: مرده.)
 
Miles Wesker (وضعیت: مرده.)
 
William Wesker (وضعیت: مرده.)
 
 
 
با توجه به موفقیت هایی که نسخه اول بازی رزیدنت ایول کسب نمود، ساخت قسمت دوم، بدیهی به نظر می رسید. در مجموع، با برآوردهای کپ‌کام، این بازی توانست ۲٬۷۵۰٬۰۰۰ واحد به فروش برساند.
 
سرانجام در سال 1998 نسخه دوم بازی اینبار به کارگردانی هیدکی کامیا و نویسندگی نابوررو سوجیمورا تولید شد. کامیا کارگردان خوش فکری بود که توانست تحولی بنیادین در سری بازی های رزیدنت ایول ایجاد نماید. 
 
حال بهتر است تا نگاهی به زندگینامه کامیا و سوجیمورا داشته باشیم و کمی بیشتر با آن ها آشنا شویم:
 
 
  
 
تولدی دوباره
 
 hideki-kamia
 
آشنایی با «هیدکی کامیا»، خالق بازی Resident Evil 2
 
هیدکی کامیا، یکی از طراحان بازی های رایانه ای است که در گذشته در استخدام شرکت کپ کام و استودیوی Clover بود. وی هم اکنون با Platinum Games که قبلاً تحت عنوان Seed فعالیت می کرد، همکاری می کند. از کارهای قبلی او می توان به طراحی نسخه اصلی Resident Evil و کارگردانی Resident Evil 2 اشاره کرد. با این حال، وی را بیشتر به عنوان کارگردان نسخه های اصلی Devil May Cry  وViewtiful Joe می شناسند. در سال 2006، کامیا کارگردانی نسخه PS2 بازی Okami را بر عهده گرفت و در Gyakuten Saiben 3 به جای «گودوت» حرف زد. 
 
 platinum-games-logo
 
در میان سه بازی ای که Platinum Games ارایه کرده، یکی از آن ها تحت عنوان Bayonetta توسط کامیا طراحی شده است. 
 
در ادامه بخشی از فعالیت های این طراح بازی های رایانه ای آمده است:
 
 
 
به عنوان کارگردان در Bayonetta، محصول سال 2009
 
به عنوان نویسنده و کارگردان در Okami، محصول سال 2006 
 
به عنوان نویسنده در Viewtiful Joe 2، محصول سال 2004
 
به عنوان کارگردان در Viewtiful Joe 2، محصول سال 2003
 
به عنوان کارگردان در Devil May Cry، محصول سال 2001
 
به عنوان کارگردان در Resident Evil 2، محصول سال 1998 
 
به عنوان طراح سیستم در Resident Evil، محصول سال 1996
 
 
 
در همان سال های اولیه عرضه قسمت دوم بازی، سایت Gamespot با کامیا مصاحبه ای جالب انجام داد که خواندن آن می تواند ما را کمی با عقاید و دیدگاه های کامیا و کم کیف ساخت یک بازی ترسناک موفق آشنا نماید. در این مصاحبه تفاوت دیدگاه دو کارگردان اصلی سری بازی های رزیدنت ایول (کامیا و میکامی) به خوبی نمایان می شود و از آنجا که سری بازی های کلاسیک رزیدنت ایول بیشتر متاثر از این دو دیدگاه هستند، با مطالعه این مصاحبه اطلاعات جالبی درمورد چگونگی روند پیشرفت سری های کلاسیک بدست خواهید آورد.
 
 
 
من چيزهاي ترسناك را دوست ندارم 
 
مصاحبه با هيدكي كاميا 
 
 
 
گیم اسپات: آقاي كاميا، کمی درمورد موضوع بازي Resident Evil 2 براي ما صحبت كنيد.
 
  كاميا: من سعي كردم كه احساس ترس را در اين بازي حفظ كنم. نقطه قوت رزیدنت ایول در ترسناك بودن آن است. مردم اين بازي را به اين دليل دوست دارند كه نوع جديدي از ترس را در بازي ها بيان مي كند. من سعي كردم حس ترس را در Resident Evil 2 فراموش نكنم.
  
 گیم اسپات: اما من فكر مي كنم كه Resident Evil 2 با بازي اصلي ساخت آقاي ميكامي، متفاوت است. من در اين بازي بيشتر رنگ و بوي آقاي كاميا را مي بينم تا آقاي ميكامي.
 
 - بله، بازي رزیدنت ایول اصلي بيشتر از نوعي ترس مرسوم در فيلم هاي ترسناك پيروي مي كرد، اما من در Resident Evil 2 بيشتر از فضاي فيلم هاي اكشن استفاده كردم. درواقع اين درخواست مردم بود. همچنين من مي خواستم مردم را به سبك فيلم هاي هاليوودي سرگرم كنم، بنابراين بازي را به اين شكل ساختم.
   
گیم اسپات: من شنيده ایم كه شما فيلم هاي وحشتناك را دوست نداريد!
   
- نه، اصلا دوست ندارم (با خنده). وقتي كه من جزو تيم سازنده  بازي اصلي بودم، آقاي ميكامي 30 تا 40 عنوان فيلم روي كاغذ نوشت و به دست من داد. او به من گفت كه: 
 
" برو و همه اين فيلم ها را نگاه كن." 
 
به نظر من او بعد از گذراندن دوران جوانيش تبديل به يك ديوانه ترسناك شده... من چيزهاي ترسناك را دوست ندارم و معمولا به فيلم هاي اكشن نگاه مي كنم. اما من بايد همه آن فيلم ها را مي ديدم. به همين خاطر من به فيلم " شروع مرگ " نگاه كردم كه من را بسيار افسرده كرد.
  
 گیم اسپات: " شروع مرگ" فيلمي درمورد زامبي ها بود؟
 
 - بله، اين فيلم با تمام چيزهايي كه من معمولا مي بينم فرق داشت. برعكس فيلم هاي هاليوودي كه همگي پايان هاي خوبي دارند، اين فيلم در من احساس بسيار بدي ايجاد كرد. فكر مي كنم كه تجربه خوبي بود، چون من را حسابي شكه كرد. فيلم هاي وحشتناك... من از همه آن ها متنفر هستم. نمي توانم با خون و گوشتي كه در اين فيلم ها نمايش مي دهند كنار بيايم...
 
 گیم اسپات: اما Resident Evil 2 هم يك بازی وحشتناك است. مثلا دست هاي زامبي هايي كه مي خواهند شما را بگيرند واقعا وحشتناك هستند.
 
 - بدون شك، من تمام تلاشم را براي رسيدن به اين هدف انجام دادم. صادقانه بگويم، در ابتدا من مي خواستم يك بازي با يك حس مثبت بسازم. اما نمي دانم كه چرا بازي رزیدنت ایول را ساختم. (با خنده)
  
گیم اسپات: فكر مي كنم چون خود شما چيزهاي ترسناك را دوست نداشتيد، توانسته ايد به بهترين شكل ترس را در Resident Evil 2 خلق كنيد. چون شما به خوبي مي دانستيد كه چه چيزي ترسناك است و چه چيزي مي تواند احساس ناخوشايند در شما ايجاد كند.
  
- بله، من هم همينطور فكر مي كنم. واقعا، شما در تيم سازنده  بازي ما، نمي توانستيد هيچ كس را كه عاشق ترس باشد پيدا كنيد. اما اين موضوع جالب بود كه ما راجع به چيزهايي كه باعث ترس بازيكن ها مي شود فكر كنيم. زماني كه ايده خوبي براي اين كار به ذهن مي رسيد، من به خنده مي افتادم.
 
 گیم اسپات: موسيقي بازي بسیار عالی بود، كمي هم درمورد آن توضيح دهيد؟
 
- من ايده هاي زيادي را از ساير اعضاي تيم هاي توسعه دهنده بازي ها گرفتم. درواقع موسيقي بازي به تدريج شكل گرفت. معمولا شكل گيري موسيقي هاي ترسناك و در عين حال تاثيرگذار مدت زيادي وقت مي گيرد. آهنگساز بازي Resident Evil 2 عالي بود.
  
گیم اسپات: راجع به بكار گيري صحنه هاي ترسناك در بازي براي ما صحبت كنيد. به خصوص دست هاي زامبي ها. من واقعا از دست هايي كه از شيشه هاي شكسته بيرون مي زدند و سعي مي كردند شخصيت بازي را بگيرند، مي ترسيدم.
 
 - بله، دست ها... آن ها هنوز گه گاه من را هم مي ترسانند. (با خنده). زماني كه من مشغول از بين بردن خطاهاي موجود در بازي بودم، با وجود اينكه مي دانستم چه اتفاقي رخ مي دهد، اما باز هم دست ها من را مي ترساندند. فكر مي كنم كه دست ها خيلي ترسناك بودند. من قبلا يك داستان ترسناك در اين مورد شنيده بودم كه در آن گفته مي شد: 
 
"سال ها پيش مرد عكاسي از يك زن مدل در جلوي درياچه اي عكس مي گرفته، كه در آنجا بطور تصادفي عكس شخصي كه روي تخته سنگي افتاده بوده نيز در عكس مي افتد. بعد از ظهور عكس، آن ها متوجه هزاران دست در كنار تخته سنگ مي شوند كه سعي مي كردند، شخصي را كه روي تخته سنگ افتاده بود، به درون آب بكشند. "
 
 گیم اسپات: اوه، نه... اين يك داستان واقعي بود!؟
  
- من دقيقا نمي دانم. شايد چيزي شبيه افسانه هاي محلي بوده. اما من فكر مي كنم، كسي كه اين داستان را ساخته دقيقا از چيزهاي ترسناك آگاهي داشته. به هرحال ايده هزاران دست، فكر ساده و خوبي بود، اما من كمي هم خلاقيت در ساخت آن ها بكار بردم. معمولا مدلي كه براي ساخت دست زامبي ها در بازي هاي رایانه ای استفاده مي كنند، بسيار ساده است. يك شصت و ساير انگشت ها، كه به هم چسبيده اند و مجموعا دو قسمت از يك دست را تشكيل مي دهند. اما زماني كه من از اين مدل ساده دست ها در ساخت بازي استفاده كردم، آن ها به اندازه كافي ترسناك به نظر نمي رسيدند. به همين دليل من تصميم گرفتم كه دست هايي با جزئيات كامل بسازم.
  
گیم اسپات: به عقيده خيلي ها بازي Resident Evil 2 بسيار ترسناك است، من دوست دارم بدانم كه اين ترس براي خود شما چگونه است؟
  
- خب... سوال سختي است...
 
گیم اسپات: براي مثال، بگوييد كه تجربه ساخت Resident Evil 2 چه تاثيري در زندگي شخصي شما گذاشته؟
 
 - بعد از ساخت بازی، من از همه چيز مي ترسم. درست مثل يك جوجه... اوه، ياد اتفاقي در اين مورد افتادم... چند وقت پيش آپارتمان من خراب شد.
 
گیم اسپات: اوه نه، شما در آن زمان بيرون از خانه بوديد؟
 
 - بله، زماني كه من از سر كار به خانه ام برگشتم، سعي كردم كه قفل در را باز كنم. اما با كمال تعجب متوجه شدم كه قفل در باز است. با خودم فكر كردم كه چرا در خانه باز است؟ وقتي كه در ورودي را كاملا باز كردم، وزش باد سردي را روي صورتم احساس كردم. با خودم فكر كردم كه شايد فراموش كرده ام خنك كننده ها را خاموش كنم. اتاق بسيار تاريك بود، اما در همان تاريكي هم مي توانستم شلوغي و بهم ريختگي آن را متوجه شوم. همه وسايل من به وسط اتاق پرتاب شده بودند. براي چند دقيقه از ترس سر جايم خشك شدم. پشتم عرق كرده بود و در اثر وزش باد يخ كرده بود.
 
گیم اسپات: وحشتناكه، شما گفتيد وقتي كه در را باز كرديد باد سرد به صورتتان خورد...
 
 - بله، من بلافاصله پليس را خبر كردم... خب، قسمت خوب ماجرا اين بود كه، كسي كه آپارتمان من را خراب كرده بود، چيز مهمي از آنجا برنداشته بود. به هرحال از آن روز به بعد، من هنگام رفتن به خانه ام كمي احساس ترس مي كنم. وقتي كه به خانه مي رسم، اصلا دوست ندارم در را باز كنم. هميشه احساس مي كنم كه كسي درون اتاق ايستاده است و ممكن است به محض ورود، به من حمله كند... از آن روز به بعد، من اول در را به آهستگي باز مي كنم و بعد زيرچشمي به درون خانه نگاه مي كنم. آنوقت وارد خانه مي شوم.
 
 گیم اسپات: در Resident Evil 2 هم باز كردن درها به همين اندازه ترسناك است. در Resident Evil 2، دري وجود دارد كه وقتي شما آن را باز مي كنيد، ناگهان زامبي ها به شكل قافل گير كننده اي به شما حمله مي كنند. بعد از اينكه من آن در را باز كردم، به حدي ترسيدم كه ديگر نمي توانستم درهاي ديگر را باز كنم.
 
 - من مي خواستم اين كار را با خيلي از درهاي ديگر هم انجام دهم.
  
گیم اسپات: آيا در مرحله توسعه بازي، شما براي فهميدن واكنش مردم در هنگام رويارويي با صحنه هاي دلهره آور، به كسي اجازه داديد كه بازي را امتحان كند؟
 
 - بله، گاهي اوقات ديدن واكنش مردم جالب بود. مثلا وقتي كه من به كارگردان بازي Mega Man اجازه دادم كه بازي را تست كند، او از ديدن صحنه هاي بازي به حدي شگفت زده شد، كه كنترل بازي را روي زمين پرتاب كرد.
  
گیم اسپات: آقاي كاميا، رابطه شما با حشرات چگونه است؟
 
 - عجب سوال عجيبي! من از حشرات متنفرم.
  
گیم اسپات: پس چرا در Resident Evil 2 از حشرات استفاده كرده ايد؟ سوسك ها، عنكبوت ها و حتي يك كرم غول آسا.
 
 - من واقعا، واقعا از كرم متنفرم. به همين دليل هم آن را در بازي قرار دادم. حتي زماني كه بچه بودم، صفحه هاي كتاب درس علوم را كه مربوط به كرم ها بود پاره مي كردم تا با آن ها روبرو نشوم. 
 
 گیم اسپات: فهميدم... (خنده)
 
- من از سوسك نمي ترسم، اما يكي از كارمندان من واقعا از سوسك متنفر بود. من دقيقا احساس او را نسبت به سوسك ها درك مي كردم. به همين خاطر از او خواستم تا چند سوسك بزرگ در بازي طراحي كند. او هم طبق خواست من چند سوسك بزرگ گرافيكي ساخت، اما او مدام به من شكايت مي كرد و مي گفت: زماني كه سوسك ها در صفحه پرواز مي كنند نمي توانم به صفحه مانيتور نگاه كنم. و آنجا را ترك مي كرد. (با خنده)
 
Zombie-4
 
گیم اسپات: درمورد عنكبوت ها چطور؟
  
- من از اينكه عنكبوت در خانه ام ببينم بيزار هستم. يكمرتبه من عنكبوت بزرگي در خانه ام پيدا كردم. بلافاصله آن را با يك دستمال كاغذي گرفتم و لاي دستمال له كردم. من هنوز حسي را كه در آن لحظه داشتم به ياد مي آورم... دقيقا مثل له كردن يك دانه انگور بود...
 
 گیم اسپات: نـــــــــــــــه...
 
 - اوه متاسفم، سعي مي كنم كه از اين به بعد عنكبوت ها را نكشم، فقط آن ها را با احترام از خانه ام بيرون كنم. ( خنده )
  
گیم اسپات: به نظر مي رسد كه تيم شما هم مثل خود شما از ساخت چنين صداهايي لذت مي بردند؟
  
- بله، تيم من از ساخت اين گونه صدا ها واقعا لذت مي بردند. در شركت كپ كام، معمولا تيم هاي ديگر از سر و صداي ما شكايت مي كردند. (خنده)
  
گیم اسپات: آقاي كاميا، آيا شما جزو يكي از اعضاي تيم سازنده  رزیدنت ایول اصلي هم بوده ايد؟
 
- بله، وقتي من در شركت كپ كام شروع به كار كردم، به تيم سازنده  رزیدنت ایول ملحق شدم.
 
گیم اسپات: چه مدت طول كشيد تا ايده اصلي ساخت رزیدنت ایول شكل گرفت؟
 
 - خب... شكل گيري اين ايده حدود 2 سال طول كشيد. در آن روزها دستگاه پلي استيشن هنوز به بازار عرضه نشده بود و فقط دستگاه سوپر نينتندو در بازار موجود بود. ايده اوليه كار، توسعه يك بازي بزرگ با كمك تكنولوژي آينده براي دستگاه پلي استيشن بود. درحقيقت توسعه بازي رزیدنت ایول، قبل از اينكه من در شركت كپ كام شروع به كار كنم، آغاز شده بود. در آن روزها، من جزو يكي از سه نقشه كشي بودم كه براي ساخت بازي انتخاب شده بودند. آقاي ميكامي به هر سه نفر ما يك بازي به نام ( Sweet Home ) داد و از ما خواست كه آن را بازي كنيم. Sweet Home ، بازي اي بود كه فكر اصلي ساخت بازي رزیدنت ایول از آن گرفته شد. در شروع كار، ما براي ساخت رزیدنت ایول چند طرح در اختيار داشتيم. ساخت بازي از ديد اول شخص يكي از همين طرح ها بود. اما آقاي ميكامي با اجراي چنين طرحي به كلي مخالف بود، به همين دليل بازي به شكلي كه شما امروز مي بينيد تغيير كرد و ساخته شد.
 
گیم اسپات: منظور شما حالت سه بعدي شخصيت اصلي بازي است؟
  
- بله. البته بعد از طراحي شخصيت اصلي، براي اينكه ما فضايي ترسناك تري داشته باشيم، زمينه هاي سه بعدي تاثيرگذاري را هم به آن اضافه كرديم.
  
گیم اسپات: علت استفاده از نقاط كور ( نقاطي كه ديد مستقيم ما قرار ندارند ) در بازي هم به همين دليل بود؟
 
 - بله، با اين كار من توانستم احساس جديدي در بازيكن ها ايجاد كنم. احساسي شبيه اينكه آن ها چيز جديدي را تماشا مي كنند. اگر ما دوربين را در مكاني خيلي دور از شخصيت بازي قرار مي داديم، به بازيكن ها احساس ناخوشايندي دست مي داد، براي اينكه اين كار شخصيت بازي را بسيار تنها و مجزا نشان مي داد. ما تعداد زيادي از اين تمهيدات را بكار برديم تا بازيكن ها بتوانند با شخصيت بازي احساس نزديكي كنند و از آن دور نشوند.
 
گیم اسپات: وقتي من به نمايش هاي سينمايي كه با گرافيك خود بازي ساخته شده بودند نگاه مي كردم، متوجه شدم كه شما به نقطه كارگذاشتن دوربين در اين صحنه ها هم بسيار اهميت داده ايد.
 
 - بله، قراردادن دوربين ها، يكي از سه مسئله مهمي بود كه من واقعا به آن اهميت مي دادم.
 
گیم اسپات: آن سه مسئله مهم چه چيزهايي بودند؟
  
- اولين موضوع، تركيب بندي زيباي محيط بازي بود. ببينيد، عكس هاي بكار رفته در پشت زمينه هاي بازي همگي به وسيله مدل هاي كامپيوتري ساخته شده بودند. اما اين عكس هاي ساده و يك تكه، تنها بافت بكار رفته در اين كار نبودند. براي مثال، اگر شما فقط يك بافت بزرگ به اين شكل را در ساخت يك ديوار بكار مي برديد، شكل ديوار به هيچ وجه صورت واقعي پيدا نمي كرد و حالتي كاملا مصنوعي داشت. به همين دليل ما از 10 تا 20 بافت كوچك در ساخت هر ديوار استفاده كرديم. ما اين بافت هاي كوچك را با دقت و حوصله زياد، طوري كنار هم قرار مي داديم كه شكل محيط، كاملا طبيعي و واقعي به نظر برسد.
 
گیم اسپات: دومين مورد چه بود؟
 
- دومين مورد، فهم ساده منطقه بازي براي بازيكن ها بود. تمام سعي من اين بود كه تمام مكان هايي را كه بازيكن ها وارد آن مي شوند، كاملا طبيعي و با جزئيات كامل ساخته شوند. در ضمن نبايد شخصيت بازي، از زمينه اي كه در آن حركت مي كرد مجزا مي شد. همه چيز بايد به صورتي كاملا هماهنگ كار مي شد. و آخرين مورد مهم، نحوه انجام بازي بود. هميشه در طول ساخت بازي از خودم سوال مي كردم:
 
آيا ما به اندازه كافي از نقاط تاريك براي ايجاد ترس استفاده كرده ايم؟ 
 
آيا حركت شخصيت ها به راحتي انجام مي شود؟
 
آيا نحوه مبارزه با دشمن ها خوب ساخته شده؟
 
البته اينها همه سوال ها نبودند. اما من واقعا به اين موضوع كه نحوه انجام بازي خوب باشد اهميت مي دادم.
 
گیم اسپات: پس با اين حساب، بازي رزیدنت ایول فقط يك بازي با گرافيك بالا نيست.
 
- گرافيك آخرين چيزي بود كه من به آن فكر مي كردم. رعايت اين سه مورد هميشه در اولويت قرار داشت.
 
گیم اسپات: من هميشه فكر مي كنم كه در زمان مواجه شدن با هيولا ها در بازي، دوربين از زاويه ديد شخصيت بازي، هيولا را به ما نشان مي دهد.
 
- بله، من فكر مي كنم كه توانسته باشم با اين كار احساس بزرگ بودن و وحشتناك بودن هيولا ها را نشان بدهم. من دوست دارم كه دوربين در پايين قرار بگيرد و از زاويه پايين به هيولا ها نگاه كند.
 
گیم اسپات: اين حرف شما من را به ياد تايرنت انداخت.
 
- من شخصيت تايرنت را خيلي دوست دارم. در زمان شروع كار، داستان بازي به طور كامل به وسيله نويسنده نوشته شده بود. در ابتدا ما هيچ نقشه اي براي قراردادن يك صحنه نمايشي براي تايرنت نداشتيم، اما من با نويسنده در اين مورد صحبت كردم. من اصرار داشتم كه تعداد زيادي تايرنت در بازي قرار دهم. ( خنده )
 
 گیم اسپات: من ميزان علاقه شما به تايرنت را در زمان نمايش اولين صحنه نمايشي رويارويي با تايرنت در بازي متوجه شدم.
 
- بله، من دوربين را در پايين قرار دادم تا هيكل تايرنت را بزرگتر و خشن تر نشان بدهم و براي تاثير گذاري بيشتر، از يك موزيك فوق العاده روي اين صحنه استفاده كردم. اين موسيقي واقعا بي همتا بود. 
 
گیم اسپات: اما من كه چنين احساسي نداشتم... ( خنده )
 
- پس لطفا دوباره Resident Evil 2 را بازي كنيد. ( خنده ). من مي خواستم براي تاثير گذاري بيشتر مبارزه با هيولا ها، حالت مبارزه را از زاويه ديد اول شخص بسازم. اما اگر من اين كار را انجام مي دادم، لحظات بسيار سختي براي بازيكن ها در حين مبارزه به وجود مي آمد. به همين دليل از اين كار صرف نظر كردم.
 
گیم اسپات: آيا شما براي استفاده از حالت زاويه ديد اول شخص در بازي نظر خاصي داشتيد؟
 
- بله، زماني كه ما روي رزیدنت ایول اصلي كار مي كرديم، تعداد زيادي از كاركنان، از تغيير بازي از حالت زاويه ديد اول شخص به سوم شخص شكايت داشتند. خود من هم جزو اين دسته از افراد بودم. اما وقتي من تصاوير شخصيت سه بعدي بازي را به حالت زاويه ديد سوم شخص ديدم، نظرم عوض شد.
 
گیم اسپات: راستي، ايجاد قابليت تغيير حالت شخصيت بازي بر حسب تغيير حالت سلامت او در طول بازي، كار بسيار جالبي بود.
 
- بله، ما مي خواستيم اين كار را در رزیدنت ایول اصلي هم انجام دهيم. با كمك اين روش، شما بهتر متوجه تغيير حالت سلامت شخصيت بازي مي شديد.
 
گیم اسپات: من فكر مي كنم كه اين ايده خيلي خوبي بود. براي اينكه بازيكن ها در طول بازي كمتر به سراغ ليست وضعيت خود مي رفتند.
 
- وقتي كه ما كار روي رزیدنت ایول اصلي را شروع كرديم، آقاي ميكامي به ما گفت، از اينكه درجه نشان دهنده ميزان سلامتي شخصيت بازي به سبك بازي هاي مبارزه اي روي صفحه اصلي آشكار شود متنفر است. به همين دليل ما تصميم گرفتيم كه درجه نشان دهنده ميزان سلامتي را در صفحه اي جداي صفحه اصلي نمايش دهيم. كار ترسناكي بود، چون شما نمي توانستيد ببينيد كه تا چه حد آسيب ديده ايد.
 
گیم اسپات: به عنوان كارگردان سازنده قسمت دوم رزیدنت ایول، چه احساسي داريد؟
 
- خب، ساخت Resident Evil 2 اولين تجربه كاري من در زمينه كارگرداني بازي هاي رایانه ای بود. به همين دليل من بايد زياد كار مي كردم. زماني كه من در تيم سازنده رزیدنت ایول اصلي به عنوان يكي از نقشه كش هاي قسمت هاي مختلف بازي، با آقاي ميكامي كار مي كردم، دوست داشتم كه سر آقاي ميكامي را از تنش جدا كنم. حالا فكر مي كنم كه همه افراد تيم دوست دارند كه سر من را از تنم جدا كنند... ( خنده )
 
 گیم اسپات: حالا شما متوجه عذاب هايي كه آقاي ميكامي ديده بود، شده ايد؟ ( خنده )
 
- بله، من به ياد دارم كه در آن روزها به علت كار زياد، هر شب کابوس می دیدم.
 
گیم اسپات: اين كار شما مثل اين بود كه بگوييد ( من نمي توانم بيشتر از اين ادامه دهم ) ؟
 
- بله ( خنده ). من تا دير وقت كار مي كنم و معمولا بعد از نيمه شب به خانه ام برمي گردم. اين درحالي است كه من بايد ساعت 9 صبح سر كارم حاضر شوم. اما بدبختانه شبها نمي توانم راحت بخوابم...
 
گیم اسپات: اين موضوع شما را عصبي نمي كند؟
 
- شايد، اما تنها مشكل من عصبي شدن نيست. حتي زماني هم كه اعصاب من آرام است، هنگام خواب، بي اختيار شروع به فكر كردن مي كنم: چگونه بايد نقشه ها را طراحي كنم؟، صحنه هاي نمايشي را بايد به چه شكلي بسازم؟. درواقع من هر شب در مغزم يك جلسه كوچك برگذار مي كنم. ( خنده ). در زمان توسعه Resident Evil 2 ما بايد هر دوهفته يكبار با همه 40 نفر اعضاي تيم سازنده، جلسه اي برگذار مي كرديم. در اين جلسات هر كس راجع به برنامه كاري آينده سوال هايي از من مي پرسيد و عده اي هم به من شكايت مي كردند كه مثلا: من براي ساخت فلان اتاق آمادگي دارم، اما هنوز نقشه آن به دست من نرسيده است... . وقتي شب ها من سعي مي كردم كه بخوابم، اين سوال ها و شكايات به سراغم مي آمدند و خواب را از من سلب مي كردند. به همين خاطر من يك قرص خواب قوی می خوردم و بعد از آن تا صبح مي خوابيدم. من هنوز هم اين عادتم را ترك نكرده ام.
 
گیم اسپات: با اين كار سلامتي شما به خطر نمي افتد!؟
 
- يك روز من به همراه يكي از دوستانم به رستوران رفتيم. ناگهان درد كشنده اي در ناحيه شكمم احساس كردم و حالت تهوع به من دست داد. من بلافاصله به دستشويي رفتم و در آنجا مقدار زيادي خون بالا آوردم. ( خنده )
 
گیم اسپات: اوه... نه...
 
- نمي توانستم باور كنم، اما من بيشتر و بيشتر خون بالا مي آوردم... روز بعد، پيش دكتر رفتم و او بوسيله گاستروسكوپ ( وسيله معاينه داخلي معده ) معده من را معاينه كرد... من هيچ وقت براي گرفتن جواب آزمايش پيش دكتر برنگشتم.
 
گیم اسپات: خداي من... شما بايد پيش دكتر برمي گشتيد!! ... شايد، چيز مهمي بوده، بيمارستان بايد شما را خبر مي كرد...
 
- بله، من هم همينطور فكر مي كردم. اما به نظر من موضوع بيماري من اصلا موضوع مهمي نبوده.
 
گیم اسپات: قبلا شما گفتيد كه ترس و سرگرمي، موضوعات اصلي بازي رزیدنت ایول هستند. آيا به نظر شما قراردادن تمام بار مسئوليت انجام كارها، بر دوش يك شخصيت در چنين بازي سختي، كار اشتباهي نيست. منظور من اين است كه، بهتر نبود شخصيت هاي فرعي بازي نقش پر رنگ تري در بازي ايفا مي كردند؟ مثلا، آن ها بعضي از درهاي قفل را باز مي كردند و يا با كشتن زامبي ها كمي راه را هموارتر مي كردند؟
 
- اوه، اين گونه حرف ها من را ناراحت مي كنند!!
 
گیم اسپات: متاسفم... ( خنده )
 
- خب... اگر شما در دنياي واقعي و در شرايطي مشابه شرايط موجود در بازي قرار داشته باشيد، چنين چيزي قابل قبول و خوب است. اما هميشه ساختن و قراردادن شرايط واقعي در بازي هاي رایانه ای، نمي تواند چيز خوبي باشد.
 
گیم اسپات: چرا شما مراحل جديدي براي شخصيت هاي فرعي بازي طراحي نكرديد؟ مراحلي كه روشن كننده برخي نقاط تاريك بازي باشند؟
 
 - در قسمت دوم فيلم بازگشت به آينده، ما شاهد داستان مجزايي نسبت به قسمت اول آن بوديم. زماني كه من اين فيلم را تماشا كردم، چيزهاي جديدي راجع به داستان قسمت اول آن فهميدم. هدف من اين بود كه در Resident Evil 2 هم همين كار را انجام بدهم. اما Resident Evil 2 يك بازي است، نه فيلم. انجام چنين كاري در ساخت يك بازي هم سخت است و هم وقت گير.
 
گیم اسپات: مي توانم چند سوال تند و صريح از شما بپرسم؟
 
- البته. ( خنده )
 
گیم اسپات: بعضي از مردم بر اين عقيده هستند كه رزیدنت ایول اصلي بسيار وحشتناك تر از Resident   Evil 2 بود. درست مثل فيلم بيگانه 1 و 2 . بيگانه 2 سرگرم كننده بود، اما ترسناك نبود. خود شما در اين مورد چه نظري داريد؟
 
- در رزیدنت ایول اصلي، حتي راه رفتن زامبي ها هم ترسناك به نظر مي رسيد. اما اين طور ترس هميشه طرفدار ندارد. به همين دليل من فكر كردم كه رنگ و بوي جديدي به Resident Evil 2 بدهم. درست مثل فيلم بيگانه 2. بازی Resident Evil 2 بيشتر حالت سرگرم كننده داشت و من از اينكه توانستم چنين حسي را به وجود آورم خوشحال هستم. رزیدنت ایول اصلي يك بازي با حس تاريك ترس است و Resident Evil 2، يك بازي با حس مثبت ترس. اما در حالت كلي هردوي آن ها يك مفهوم را دنبال مي كنند.
 
گیم اسپات: متشكرم.  
 
 
 
و اما آشنایی با نویسنده داستان قسمت دوم بازی
 
 Noboru-Sugimura
 
«نابورو سوجیمورا» (Noboru Sugimura) 
 
نابوررو سوجیمورا در سال 1984 میلادی در ژاپن به دنیا آمد. وی یکی از نویسندگان حرفه ای در عرصه بازی های رایانه ای است که عمده شهرت خود را مدیون نوشتن فیلمنامه Biohazard یا همان رزیدنت ایول می داند. 
 
در اوایل دهه 1990، وی در نمایش های مختلف تلویزیونی در ژاپن به ایفای نقش پرداخت که از مهم ترین آن ها می توان به Kamen Raidaa Burakku در سال 1987 و مجموعه نمایش های Tokusatsu اشاره کرد. 
 
اولین حضور وی به عنوان نویسنده در عرصه بازی های رایانه ای در Biohazard 2 در سال 1998 بود. در خلال توسعه این بازی، وی به همراه یوشیکی اوکاموتو (Yoshiki Okamoto)، یکی از شرکت های تابعه کپ کام به نام Flagship را تأسیس کردند که در زمینه نوشتن داستان و پلات بازی های رایانه ای فعالیت می کرد. 
 
از آن پس، او در بازی های مختلفی مانند Dino Crisis 2، Onimusha و... به ایفای نقش پرداخت. وی همچنین وظیفه نویسندگی در بازی های Biohazard Code: Veronica، Biohazard 0 و Gun Survivor را برعهده داشت. بسیاری از منتقدین، سوجیمورا را نویسنده ای فعال در عرصه بازی های رایانه ای می دانند.
 
 
 Resident-Evil-2-Cover
 
 
بررسی بازی Resident Evil 2
 
(این بازی در سال 1998 برای کنسول PS1 عرضه شد)
 
سه ماه پس از ماجرای قسمت اول بازی، ویلیام برکین، دانشمند برجسته شرکت آمبرلا سرانجام موفق به کشف ویروس جی می شود. او و آلبرت وسکر به شدت درتلاش بودند تا از شرکت آمبرلا جدا شده و فعالیت خود را به شکل مستقل از این شرکت پیگیری کنند. برکین مایل بود تا ویروسی اکتشافی خود را، به ارتش ایالات متحده بفروشد ولی وسکر مخالف این کار بود و همین امر موجب بروز اختلاف میان آن دو را فراهم نمود. 
 
از طرفی زمانی که این خبر به اوزول ای اسپنسر رسید، او تصمیم گرفت تا کریستین هانری را مامور ربودن ویروس جی نماید و با این کار مانع فروش ویروس به ارتش شود. 
 
 hunk-2
 
هانری نیز با فرستادن هانک (یک نظامی زبده) به شهر راکون و آزمایشگاه زیرزمینی آمبرلای موجود در این شهر، او را مامور بازپس گیری نمونه‌های ویروس جی می کند. 
 
هانک و تیمش، پس از ورود به آزمایشگاه ویروس را از برکین طلب می کنند اما او مخالفت کرده و پس از یک درگیری شدید، هانک و تیمش مجبور به تیراندازی به برکین شده و پس از آن نمونه‌های ویروس جی و تی را به دست می آوردند. 
 
 resident-evil-2--anet-birkin
 
اما برکین بیش از مرگ نمونه ای از ویروس جی را که دراختیار داشت به خودش تزریق کرده و جهش‌های ژنتیکی گسترده‌ای در او ایجاد می شود. جهش‌هایی که ساختار حیاتی او را دچار تغییرات اساسی نموده و او را به هیولایی مخوف و مهار نشدنی تبدیل می نماید. 
 
 William-Birkin
 
برکین در پی انتقام از هانک و تیم او برآمده و در جریان این کار، به صورت تصادفی، ویروس تی در فاضلاب آزمایشگاه و اندکی بعد در فاضلاب شهر راکون شیوع می یابد. 
 
این رخداد سبب می شود تا در مدت زمان بسیار کوتاهی، همه موجودات زنده و شهروندان شهر راکون، به زامبی تبدیل شده و رفته رفته شهر راکون شهر ارواح نام گیرد. البته این موضوع به شدت از طرف رسانه ها سانسور خبری شده و خبر این فاجعه بیولوژیکی کاملا مسکوت می ماند. 
 
 resident-evil-2-leon-1
 
سکوت خبری تا حدی است که زمانی که پلیس جوان و تازه کاری به نام لیان اسکات کندی، برای آغاز اولین روز کاری خود وارد شهر راکون می شود، از دیدن اوضاع شهر غافلگیر شده و با دردسر های جدی روبرو می شود. 
 
 resident-evil-2-claire redfield
 
از سوی دیگر دختر جوانی به نام کلیر ردفیلد (خواهر کریس رد فیلد از اعضای اصلی گروه استارز) غافل از همه جا، برای ملاقات با برادر خود وارد این شهر می شود و او هم همچون لیان درگیر مبارزه با زامبی ها می شود. اما طی اتفاقی غیرمنتظره، لیان و کلیر یکدیگر را ملاقات می کنند و برای رهایی از بحرانی که در آن گرفتار شده اند، با یکدیگر همکاری می کنند. 
 
 sherry-birkin-2
 
در اثر بحران ایجاد شده، تعداد کمی از مردم شهر سالم مانده اند و خطر هر لحظه آن ها را تهدید می کند. در این بین لیان و کلیر موفق به یافتن دختر بچه ای 12 ساله به نام شری برکین می شوند. شری، دختر ویلیام برکین و آنت برکین، دو تن از دانشمندان اصلی و برجسته شرکت آمبرلاست که در اثر حادثه آزمایشگاه، از خانواده خود دور افتاده و در شهر سرگردان شده است. 
 
 william-birkin-g-mutation
 
لیان و کلیر مسئولیت حفاظت از شری را به عهده می گیرند و تلاش می کنند تا از شهر فرار کنند، اما بیرکین که حالا به هیولایی وحشتناک تبدیل شده، مانع این کار می شود. درگیری های شدیدی میان لیان و بیرکین رخ می دهد، اما میزان ویروس تزریقی به بدن بیرکن چنان بالاست که مانع نابودی او و جهش های پیاپی او می شود. در این بین ناگهان سر و کله زنی چینی تبار به نام ایدا وانگ هم پیدا می شود. 
 
 Birkin-Family
 
ایدا مامور ویژه ایست که از طرف آلبرت وسکر برای نمونه برداری از ویروس جی و تهیه گزارش از اوضاع شهر و عملکرد ویروس به راکون سیتی اعزام شده است. ایدا پس از نمونه برداری از ویروس، با از خود گذشتگی به لیان کمک می کند تا برکین را نابود کرده و به همراه کلیر و شری شهر راکون را ترک نمایند. این درحالی است که نمونه هایی از ویروس تی و جی قبلا از شهر خارج شده اند. 
 
 
 
مکان وقوع حادثه
 
آشنایی با شهر راکون
 
پس از آشنایی با داستان بازی، لازم است تا نگاهی به مکان وقوع حادثه بیندازیم و از کم و کیف آن مطلع شویم.
 
شهر راکون، شهری خیالی در "غرب میانه کشور آمریکا" است که در سری بازی های رزیدنت ایول از آن نام برده شده و کانون اصلی اتفاقات مرگبار چندین قسمت از بازی محسوب می شود.
 
شهر راکون در سال ۱۹۶۸ تاسیس شد. شهری که بیش از ۱۰۰۰۰۰ نفر جمعیت داشت. اقتصاد این شهر در دست شرکتی به نام آمبرلا بود به طوری که ۳۰٪ ساکنین شهر در این شرکت مشغول به این کار بودند. اما اکثر آن‌ها از فعالیت‌های غیر قانونی این شرکت بی اطلاع بودند.
 
بعد از ۱۹ سال از تاسیس شهر یعنی در سال ۱۹۸۷ مایکل وارن (Michael Warren) شهردار این شهر انتخاب شد. او در طی مدت کاری خود، کارهایی از قبیل سیستم‌های الکتریکی، ایجاد امکانات رفاهی و قانونمند کردن شهر از طریق تاسیس اداره پلیس بود. اما برای اجرایی کردن چنین کارهایی از شرکت آمبرلا که یک شرکت دارویی بود کمک گرفت. در اکثر پروژه‌های شهر راکون شرکت آمبرلا سهیم بود و به همین خاطر نفوذ خیلی بالایی بین مقامات شهر داشت. این نفوذ تا اداره پلیس هم کشیده شده بود. یکی از کارهای تاسیس اداره پلیس شهر بود که البته با دخالت خود آمبرلا همراه بود.
 
 Raccoon-City-Police-Department
 
در سال ۱۹۸۰ ساختمان موزه هنر شهر توسط مقامات به ساختمان پلیس تغییر نام کرد و این ساختمان محل فعلیت نیروهای پلیس شد. این ساختمان در قسمت مرکزی شهر واقع در خیابان Ennerdale قرار گرفته بود. R.P.D در واقع مخفف عبارت Raccon City Department به معنی اداره پلیس شهر راکون است.
 
شرکت داروسازی آمبرلا با ایجاد آزمایشگاهی پیشرفته و سری در زیر شهر راکون، اقدام به ساخت و تکثیر سربازهای بایو اورگانیکی کرده بود که در اثر اتفاقی پیش بینی نشده، ویروسی مرگبار به بیرون از آزمایشگاه راه پیدا کرد و موجب بروز یک فاجعه انسانی و تبدیل انسان ها به زامبی های وحشی و گوشتخوار شد. 
 
پیشرفت آلودگی ویروس در مدت بسیار کوتاه، باعث شد تا مقامات دولتی با اعلام وضعیت فوق العاده، در یک جلسه اضطراری طرح نابودی شهر راکون را به تصویب برسانند. پس از تصویب این طرح، شهر با موشک های اتمی مورد حمله قرار گرفت و به طور کامل نابود شد. 
 
 Map of USA Midwest
 
غرب میانه آمریکا کجاست؟ 
 
این ناحیه به عنوان محل ملاقات فرهنگ‌های مختلف شناخته می‌شوند. در اوایل قرن نوزدهم مهاجران در جستجوی زمین‌های زراعی پربارتر به ایالات غرب میانه کوچ کردند و به زودی، اروپاییان مستقیما از سواحل شرقی به سمت غرب میانه راهی شدند. در سال‌های اخیر نیز جمعیت مهاجر این ایالات همواره دارای رشد و تنوع زیادی بوده است. هم چنین جمعیت زیادی از سرخ پوستان آمریکایی نیز در این ایالات زندگی می‌کنند. خاک حاصلخیز این مناطق به کشاورزان امکان کشت انواع محصولات زراعی و غلات مانند گندم و جو را می‌دهد و به همین علت این ایالات را با نام "ایالات حاصلخیز آمریکا" می‌شناسند.
 
اکثر زمین‌های ایالات غرب میانه، دشت‌ها و مزارع حاصلخیز هستند و به همین دلیل مزارع گندم زیادی در این ایالات به چشم می‌خورد. 
 
اهالی غرب میانه به دلیل رفتار دوستانه و صداقت و رک گویی شان معروف می‌باشند. بزرگ‌ترین شهر و مرکز عمده فعالیت‌های ایالات غرب میانه، شهر شیکاگو می‌باشد که دومین شهر بزرگ آمریکا نیز می‌باشد. شیکاگو که شهری بندری در کنار ۵ دریاچه‌های بزرگ آمریکا می‌باشد، به عنوان محل اتصال خطوط راه آهن در منطقه و هم چنین مرکز پروازهای بین‌المللی و سایر پروازها به تمام نقاط آمریکا شناخته می‌شود. در مرکز شهر شیکاگو برج سیرز قرار دارد که با ۴۴۷ متر ارتفاع، از مرتفع‌ترین برج‌های جهان می‌باشد. غرب میانه شهرهای بزرگ و مهم دیگری نیز دارد، اما بیشتر به دلیل شهرک‌های کوچکش، معروف می‌باشد. ایالات غرب میانه را گاهی "منطقه مرکزی و حیاتی" ایالات متحده آمریکا می نامند.
 
 
 
استقبال از نسخه دوم بازی به مراتب بیشتر و چشمگیر تر از نسخه اول آن بود و این موضوع باعث شد تا ساخت قسمت سوم بازی هم در دستور کار شرکت کپ کام قرار گیرد. برای ساخت قسمت سوم بازی کازوهیرو آیاما به عنوان کارگردان و یاسوهیسا کاوامورا به عنوان نویسنده داستان انتخاب شدند. 
 
متاسفانه از کارگردان و نویسنده قسمت سوم بازی اطلاعات چندانی در دست نیست و بیوگرافی خاصی از آن ها برای درک دیدگاهشان وجود ندارد. اما طی مصاحبه ای که سایت گیم اسپات با کاوامورا داشت، برخی از نکات تاریک داستان مشخص شد که می تواند کمکی برای درک بیشتر داستان بازی باشد. در ادامه این متن به این مصاحبه توجه نمایید:
 
 
 
من پایان کار شهر راکون بودم
 
مصاحبه با يوسوهيسا كاوامورا نویسنده داستان بازی Resident Evil 3
 
 
 
گیم اسپات: آقاي كاوامورا، ما در داستان شما شاهد بوديم كه شهر راكون به وسيله ماموران نظامي دولت آمريكا محاصره شده بود. آيا ساكنان شهر راكون در آنجا زنداني شده بودند يا همه آن ها شهر را ترك كرده بودند؟
 
 
 
- طبق طرح كلي داستاني كه من نوشته بودم، عده اي از مردم قبل از محاصره كامل شهر آنجا را ترك كرده بودند. اما بقيه مردم به خاطر جلوگيري از شيوع ويروس، به وسيله ماموران نظامي در شهر زنداني شده بودند.
 
 Nemesis
 
گیم اسپات: الهه انتقام چطور وارد شهر راكون مي شود؟
 
 
 
- الهه انتقام هم درست مانند تايرنت، به وسيله هلي كوپتر وارد شهر راكون مي شود. 
 
 
 
گیم اسپات: هدف واقعي آزمايشگاه آمبرلا از فرستادن الهه انتقام به شهر راكون چه بود؟
 
 
 
- به الهه انتقام دستور داده شده بود كه  "برو و تمام شهر را از وجود اعضاي گروه پليس S.T.A.R.S پاك كن". به همين دليل الهه انتقام كار خودش را در شهر راكون آغاز كرد. آزمايشگاه آمبرلا سعي داشت كه با اين كار ثابت كند كه الهه انتقام به عنوان يك سلاح جاندار هوشمند قادر است تا هر هدف مشخصي را نابود كند. 
 
 
 
گیم اسپات: الهه انتقام به چه شكل اعضاي گروه S.T.A.R.S را تشخيص مي داد؟
 
 
 
- در آزمايشگاه آمبرلا، تيم سازنده الهه انتقام، به كمك عكس ها و فيلم هاي مربوط به اعضاي گروه S.T.A.R.S او را با همه اعضاي اين گروه آشنا كرده بوند. درواقع الهه انتقام موجود بسيار باهوشي بود كه مي توانست با تحليل مسایل و فكر كردن درمورد آن ها به طور مستقل تصميم گيري كند.
 
 
 
گیم اسپات: نام ( الهه انتقام ) از كجا به ذهن شما رسيد؟
 
 
 
- من لقب الهه انتقام را از روي نام مستعاري كه تيم اروپايي توسعه دهنده گرافيك فضاي آزمايشگاه آمبرلا، روي خود گذاشته بودند برداشت كردم. من اين اسم را به اين دليل انتخاب كردم كه الهه انتقام ما، درواقع انتقام بلايي كه افراد گروه S.T.A.R.S بر سر تايرنت آورده بودند را از آن ها مي گرفت.
 
 
 
گیم اسپات: در داستان شما داريو روسو چگونه كشته مي شود؟ مرگ او در بازي از نقاط تاريك به حساب مي آيد.
 
 
 
- يك مرگ اندوهناك... او به شدت ترسيده بود و خودش را در پشت يك كاميون مخفي كرده بود. در طول داستان، زامبي ها با شكستن در انباري وارد آنجا مي شوند و او كه از اين موضوع بي خبر است از مخفيگاهش خارج مي شود. به اين ترتيب او توسط زامبي ها كشته مي شود.
 
 
 
گیم اسپات: شهردار شهر راكون كجا رفته بود؟
 
 
 
- او اولين كسي بود كه قبل از محاصره شهر توسط ماموران نظامي، موفق شد شهر را ترك كند.
 
 
 
گیم اسپات: همه درمورد چگونگي زنده ماندن نيكولا در حادثه هاي پمپ بنزين و اداره سوال مي كنند. كمي در اين مورد توضيح دهيد.
 
 
 
- تعجب مي كنم! همه به وضوح مي دانند كه او چگونه از اين حوادث جان سالم به در برد. به هرحال او عضو گروه ويژه ( اي ـ ايكس ) روسيه بود و در كارش به اندازه كافي مهارت داشت.
 
 
 
گیم اسپات: مي توانيد تاريخ دقيق روزي را كه جيل وارد برج ساعت شد و زنگ آن را به صدا درآورد به ما بگوييد؟
 
 
 
- 28 سپتامبر. البته جيل بعد از بيهوشي مدت يك روز در آنجا ماند.
 
 
 
گیم اسپات: ما در بيمارستان چند شكارچي را درون كپسول هاي ويژه مي بينيم. آيا آن ها توسط افراد خاصي در اين كپسول ها نگهداري مي شدند، يا بيمارستان هم قسمتي از آزمايشگاه آمبرلا بود؟
 
 
 
- آزمايشگاه آمبرلا سهام دار بيمارستان بود. اما بيمارستان به هيچ وجه قسمتي از آمبرلا محسوب نمي شد. شكارچي هايي هم كه درون كپسول ها وجود داشتند، به منظور انجام آزمايش توسط پرسنل بيمارستان در كپسول ها زنداني شده بودند.
 
 
 
گیم اسپات: در طول بازي، كارلوس بعد از ورود به بيمارستان، با استفاده از ويروس تي واكسن درست مي كند. خب، حالا كه امكان ساخت واكسن در اين بيمارستان وجود داشته، چرا خود كارمندان بيمارستان اقدام به ساخت واكسن نكرده بودند؟
 
 
 
- اگر شما دفترچه خاطراتي را كه در بيمارستان افتاده بود مي خوانديد، حتما جواب اين سوال را پيدا مي كرديد. پزشكان بيمارستان تقريبا تا آخرين مرحله ساخت واكسن پيش رفته بودند، اما آن ها فرصتي براي تكميل واكسن نداشتند. همه آن ها به سرعت توسط ويروس آلوده شده بودند.
 
 
 
گیم اسپات: آيا نيكولا از كار همه سرگروه هاي هم رتبه خودش آگاهي داشت؟
 
 
 
- همه سرگروه ها از كار يكديگر خبر داشتند.
 
 
 
گیم اسپات: چرا الهه انتقام نيكولا را كشت؟ مگر ماموريت او تنها نابود كردن افراد گروه S.T.A.R.S نبود؟
 
 
 
- همانطور كه قبلا هم گفتم، الهه انتقام موجود بسيار باهوشي بود. او چندين بار نيكولا را  درحال صحبت كردن با جيل ديده بود. به همين دليل هم او را كشت.
 
 
 
گیم اسپات: براي تخريب شهر راكون از چه نوع موشكي استفاده شد؟
 
 
 
- جزئيات اين موشك ها معلوم نيست. ولي آن ها چيزي شبيه به بمب هاي تبخير شونده بودند.
 
 
 
گیم اسپات: دولت آمريكا چه مقدار اطلاعات راجع به فعاليت هاي آزمايشگاه آمبرلا داشت و چرا آشكارا آن را متهم نمي كرد؟
 
 
 
- سابقا خود دولت آمريكا يكي از خريدان سلاح هاي ميكروبي ساخت شركت آمبرلا بوده و اطلاعات كافي در اين مورد داشته. اما اين اطلاعات فقط به توليد سلاح هاي ميكروبي خلاصه مي شود. آن ها از ساير فعاليت هاي آزمايشگاه آمبرلا بي خبر بودند. درضمن بعضي از افراد درجه بالاي دولت آمريكا هم با آمبرلا ارتباط داشتند، به همين دليل افشاي اين موضوع به ضرر دولت آمريكا تمام مي شد. البته فقط برخي از اعضاي دولت آمريكا در چنين موقعيتي قرار نداشتند، بلكه تمام بنگاه هاي صنعتي آمريكا هم درگير اين موضوع شده بودند.
 
 
 
گیم اسپات: برد چگونه به جيل و كارلوس كمك كرد؟
 
 
 
- برد از كريس و جيل جدا شده بود تا خانواده اش را به جاي امني منتقل كند. بعد از اين كه او خانواده اش را به جاي امني منتقل كرد، فكر كرد كه دوباره با كريس و جيل ارتباط برقرار كند. اما زماني كه موفق به اين كار نشد، تصميم گرفت كه با استفاده از هلي كوپتر، به سراغ جيل و كريس برود. كريس در آن زمان شهر راكون را ترك كرده بود، پس بري به كمك جيل رفت و قبل از برخورد موشك ها به شهر، او و كارلوس را نجات داد.
 
 
 
گیم اسپات: آيا علت ماندن جيل در شهر راكون، نظارت مخفيانه بر كارهاي آزمايشگاه بيركين بود؟
 
 
 
- بله، او چيزي درباره جزئيات كارهاي اين آزمايشگاه نمي دانست. فقط شنيده بود كه بين اين آزمايشگاه و آزمايشگاه آمبرلا رابطه اي وجود دارد.
 
 
 
گیم اسپات: منظور شما از به كار بردن عبارت " آخرين فرار " در بازي چه بود؟
 
 
 
- معناي اين جمله پايان كار شهر راكون است. يعني شهري كه تمام سري ماجراهاي بازي هاي رزیدنت ایول در آنجا رخ داده، در سري هاي بعدي اين بازي ديگر وجود نخواهد داشت.
 
 
 
گیم اسپات: متشكرم.  
 
 
 resident-evil-3-cover
 
 
بررسی بازی Resident Evil 3
 
(این بازی در سال 1999 برای کنسول PS1 عرضه شد)
 
آغاز رخدادهای این بازی، یک روز پیش از رخدادهای بازی رزیدنت ایول ۲ و پایان داستان آن، دو روز پس از رویدادهای بازی رزیدنت ایول ۲ است. 
 
شهر راکون درگیر بحران ناشی از انتشار ویروس تی است و جیل که از افسران کهنه کار گروه استارز بود؛ در تلاش است تا از شهر فرار کند. در جریان این تلاش، او با کارلوس اولیویرا که یکی از اعضای تیم U.B.C.S است ملاقات می‌کند.
 
 resident-evil-3-jill-valentain
 
(U.B.C.S نام یک واحد نظامی و امنیتی در سری بازی رزیدنت ایول است. این واحد در حقیقت یک نیروی انجام عملیات های ویژه بود که توسط شرکت آمبرلا و شخص سرگئی ولادیمیر، برای مقابله با خطرهای احتمالی آزمایش های غیر قانونی خود آن ها، پایه گذاری شده بود. افراد این واحد امنیتی دارای مهارت های فراوانی بودند و در انجام ماموریت هایشان بسیار آگاهانه رفتار می کردند.)
 
 resident-evil-3--Carlos Oliveira
 
 آمبرلا، برای مهار انتشار و نجات بازماندگان و پژوهشگران خود در شهر راکون، تیمی از U.B.C.S را در این شهر مستقر نمود. این تیم در رسیدن به هدف‌های خود ناکام ماند و بیشتر اعضای آن (۱۵۰ تا ۲۰۰ نفر)، به نوعی نابود شدند. کارلوس به همراه چند هم‌رسته دیگر خود، همچون نیکولای گینوائیف و میخائیل ویکتور به پیشبرد ماموریت خود در شهر می‌پرداخت، اما در این بین نیکولای به عنوان سردسته تیم، اهداف خودخواهانه‌ای در سر می‌پروراند. 
 
 resident-evil-3-nicholai1
 
در این‌میان، شرکت آمبرلا با فرستادن موجودی مخوف و قاتل به نام نمسیس تصمیم داشت تا تمامی افسران گروه استارز را نابود کند. از دیدگاه آمبرلا، استارز بانی اصلی رسوایی شرکت آمبرلا بود و تمامی اعضای آن باید نابود می شدند. 
 
نمسیس برای اولین بار در اداره پلیس شهر راکون با جیل روبه‌رو می شود و این آغازی برای یک تعقیب و گریز طولانی مدت می شود. جیل در چند قسمت از بازی مجبور می شود تا دست از فرار کشیده و با نمسیس مبارزه کند، اما نمسیس به این سادگی ها شکست پذیر نبود و با هر شکست دوباره خودش را ترمیم می نمود. 
 
در ادامه جیل متوجه می‌شود که می‌تواند با خبر کردن هلیکوپتر از طریق برج ساعت کلیسا، از شهر فرار کند. او به کمک نیکولای متوجه می شود که قطاری در شهر وجود دارد که می‌تواند آن ها را به برج ساعت برساند. اما نیکولای برای ممانعت از فرار جیل قطار را دست‌کاری کرده ‌بود به همین دلیل به جای رسیدن به برج ساعت در جایی نزدیک آن، به دیوار برخورد می‌کند و نابود می شود. 
 
 resident-evil-3--MikhailV
 
جیل با تلاش‌های فراوان خودش را به برج ساعت می‌رساند و هلیکوپتر را خبر می‌کند، اما با شلیک موشکی توسط نمسیس، هلیکوپتر از بین رفته و جیل به ویروس آلوده می‌شود. 
 
دراین میان کارلوس برای درمان جیل دست به کار می شود و به دنبال پادزهر خودش را به بیمارستان شهر می رساند. سرانجام پس از درگیری های متعدد، کارلوس پادزهر را یافته و جیل را نجات می‌دهد. 
 
در ادامه کارلوس متوجه موضوعی وحشتناک می شود. دولت آمریکا، برای پاک‌سازی شهر راکون، یک موشک هسته‌ای به سمت شهر فرستاده ‌است. 
 
کارلوس این موضوع را به جیل اطلاع می دهد. با شنیدن این خبر، جیل تلاش بیشتری برای خروج از شهر می کند اما همچنان نمسیس در تعقیب اوست. کارلوس موفق می شود هلیکوپتری برای گریز از شهر فراهم کند. سرانجام جیل پیش از وارد شدن به بالگرد، آخرین مبارزه خود با نمسیس را انجام می دهد و او را با کمک اسلحه لیزری نابود می کند. درپایان، جیل و کارلوس موفق می شوند، به همراه بری بارتون و با کمک هلیکوپتری که او هدایت می کرد از شهر بگریزند. پس از فرار این سه نفر، شهر راکون، توسط بمب هسته‌ای از نقشه جغرافیایی ایالات متحده پاک می شود!
 
 
 
نمسیس چیست؟
 
الهه انتقام (Nemesis) 
 
الهه انتقام سلاحی ویژه است که توسط مؤسسه آمبرلا به صورت یک سرباز شکست ناپذیر طراحی شده است. او توانایی فکر کردن داشته و می تواند به طور کامل بر موانع سر راه خود غلبه کرده و مأموریت خود را به انجام برساند. پس از آزادی وی از زندان شهر راکون، او مأموریت می یابد تا تمام اعضای S.T.A.R.S را به قتل برساند. 
 
از زمان ابداع الهه انتقام، این کاراکتر با استقبال مثبت عمومی روبرو شد و به عنوان یکی از متداول ترین کاراکترها مورد توجه قرار گرفته است. بسیاری از شرکت های فعال در عرصه بازی های رایانه ای، این کاراکتر را بسیار وحشتناک و ترسناک توصیف می کنند.
 
 
 
مفهوم و طرح:
 
نمسیس در اساطیر یونانی، دومین الهه پیشدادی یونانی است که از آتیک برخاست. در اساطیر یونانی، نمسیس به عنوان الهه خشم و انتقام شناخته می‌شد. در باور یونانیان باستان، نمسیس خدای مجازات‌گری بود که بر گناه‌کاران خشم گرفته و از آن‌ها انتقام می‌گرفت. در باور مردم آن دوران، این الهه زن، با مردان ریاکار، متجاوز و جنایت‌کار برخورد می‌کرد و آن‌ها را به سزای کارهایشان می‌رسانید. 
 
انتخاب چنین نامی برای هیولایی که به منظور کشتن و انتقام گیری از اعضای گروه S.T.A.R.S برنامه ریزی شده است، نشان از خشم و کینه اعضای آمبرلا از این گروه دارد.
 
 
 
ویژگی ها:
 
توانایی الهه انتقام در فکر کردن و استفاده از سلاح های مخصوص، یکی از ویژگی های بارز این کاراکتر محسوب می شود. همانگونه که گفته شد این کاراکتر برای اولین بار در RE3 به عنوان یک کاراکتر بازی و یک رقیب اولیه مطرح گردید. نتیجه سال ها تحقیق توسط شرکت آمبرلا به خلق کاراکتری منجر شد که وظیفه آن کشتن و از بین بردن تمام اعضای S.T.A.R.S است. 
 
 
 
نکته بسیار مهم:
 
یکی از نکات بسیار مهم و حائز اهمیت در قسمت سوم بازی، حضور نظامیان روس به عنوان قطبی تاثیرگذار در کنار آزمایشگاه آمبرلا است. در این بازی به وضوح به نقش کشور روسیه در بحران ایجاد شده در شهر راکون اشاره می شود. داستان بازی حضور روس ها در کنار آمبرلا را اینگونه توضیح می دهد:
 
 
 
کلنل سرگئی ولادیمیر (Sergei Vladimir)‏ یکی از بلندپایه ترین شخصیت‌های شرکت آمبرلا بود. ولادیمیر فرمانده کل نیروهای نظامی این شرکت در سرتاسر جهان و همچنین وفادارترین و وظیفه‌شناس‌ترین افراد اوزول ای اسپنسر بود. 
 
او مدارج پیشرفت را به سرعت گذراند و درجه کلنل را دریافت کرد. ولادیمیر چشم راست خود را در جنگ از دست داده بود. پس از فروپاشی شوروی و با نابودی پناهگاهی که وی در شوروی داشت، ولادیمیر تمام افتخاراتش را از دست داد و مجبور به ترک کشورش شد. اسپنسر از این فرصت به خوبی استفاده نمود و او را مورد توجه ویژه خود قرار داد و این سبب شد تا او به اسپنسر بسیار وفادار شود. 
 
او وارد پروژه تایرانت گشت و تمرکز خود را در گسترش این پروژه گذاشت. توانایی‌های نظامی او سبب شد تا برای حفاظت و مقابله با خطرات احتمالی B.O.W های شرکت، سازمانی به نام U.B.C.S را بنیانگذاری کند.
 
ولادیمیر به پروژه تایرانت علاقمند بود و فعالیتش را در این پروژه دنبال می‌کرد. با مدیریت او، در سال ۱۹۹۸ گونه‌ای جدید از مخلوق تایرانت، با نام T-a.l.o.s خلق شد. T-a.l.o.s کوتاه شده عبارت Tyrant-Armored Lethal Organic System به معنی تایرانت زنده، کشنده و زره‌دار است. 
 
این مخلوق به سلاح گرم مجهز بوده و بسیار هوشمند تر از تایرانت‌های پیشین بود. T-a.l.o.s به منظور حفاظت از رایانه‌ی مرکزی Red Queen خلق شده بود. 
 
سرگئی ولادیمیر همواره از دو تایرانت به نام Ivan برای حفاظت از خود استفاده می‌کرد که بسیار قدرتمند و باهوش بودند. سرگئی ولادیمیر با یک مامور نامشخص در پیشبرد نقشه‌هایش همکاری می‌کرد. در سال ۲۰۰۳، کریس و جیل با نفوذ در مقر آمبرلا در روسیه، T-a.l.o.s را نابود کردند. ولادیمیر نیز پس از آنکه خود را به نوع ویژه‌ای از ویروس تی مبتلا کرد؛ دچار تغییر در ساختار بدنش شد و به یک هیولا تبدیل شد که توسط آلبرت وسکر کشته شد.
 
 
 
پس از پایان قسمت سوم بازی، سه گانه موسوم به سه گانه کلاسیک (1،2،3) به پایان می رسد و سه گانه جدیدی از این سری بازی ها موسوم به سه گانه نوین (4،5،6) آغاز می شود. به علت پیچیدگی های موجود در این سه گانه و وجود نمادهای سیاسی و مذهبی در آن ها، سه گانه دوم به صورت مجزا بررسی می شود.
 
ادامه دارد...
 
کپی‌برداری و نقل تمام یا قسمتی از این مطلب به هر شکل (از جمله برای همه نشریه‌ها، وبلاگ‌ها و سایت های اینترنتی) بدون ذکر منبع و نام نویسنده، ممنوع و حرام است و پی گرد قانونی دارد.

 

1 بار پسندیده شده
برای ارسال نظر وارد سایت شوید

آخرین ارسال های انجمن

ارسال مطلب به ما

برای ارسال مطلب جهت انتشار در قسمت "به قلم دوستان" در وب سایت لطفاً مطلب خود را در قالب نرم افزار word همراه با ذکر نام و شماره تماس به نشانی پست الکترونیکی author@vgpostmortem.ir  ارسال نمائید.

جهت دریافت خبر نامه پست الکترونیکی خود را وارد نمایید.

آمار بازدید

02951617
امروز
دیروز
این هفته
هفته گذشته
این ماه
ماه گذشته
مجموع
622
5058
16442
2688715
112043
137815
2951617