Error
  • JUser: :_load: Unable to load user with ID: 150
هَٰذَا مِن فَضْلِ رَبِّي
1767 times Read کد مطلب : 16195

نقش عملکرد بنیاد ملی بازی های رایانه ای در ماهیت فعلی این صنعت

بسم الله الرحمن الرحیم
رسم ناخوشایند نخبه کشی

* توجه: عکس های به کار رفته در این متن جنبه تزئینی دارند و مصداقی برای مطالب به حساب نمی آیند.
صنعت بازی سازی امروز ایران را می توان مرهون تلاش جوانان علاقه مندی دانست که سال ها پیش با دست خالی و صرفاً به واسطه یک علاقه شخصی، پا به میدان گذاشته و با به جان خریدن همه مشکلات موجود، این صنعت را در ایران به وجود آوردند.
چنین روند پیشرفتی را کمتر می توان در سایر کشورهای دنیا به این صورت مشاهده کرد. کشورهای عربی حوزه خلیج فارس که اصولا مصرف کننده صرف به حساب می آیند و هیچ سهمی در این صنعت ندارند؛ کشورهای اروپایی و آمریکایی هم به تناسب بضاعت بومی خود به این صنعت وارد شده اند و در کنار کشور ژاپن، تولید عمده محصولات این صنعت را به عهده دارند.
اما در این بین، یک تفاوت اساسی میان روند پیشرفت در ایران و کشورهای اروپایی، آمریکایی و ژاپن وجود دارد و آن نبود فرایند یادگیری آکادمیک و به طبع اتکای کامل به فرایند تجربه و آزمون و خطا در پروسه تولید است!
البته این موضوع به خودی خود ایرادی ندارد و در صورت داشتن هدف و برنامه می توان در دراز مدت با همین روش نتایج خوب و قابل قبولی نیز به دست آورد. اما در تکامل این روند، بر خلاف انتظار، شاهد برخی رویدادهای عجیب و قابل تأمل هستیم؛ مثل این که چرا با وجود تشکیل بنیاد ملی بازی های رایانه ای و تلاش این نهاد برای حمایت و استاندارد سازی، محصولات تولید داخل-با وجود گذشت سال ها از تولید و کسب تجربه- هنوز سالیان درازی از استانداردهای جهانی فاصله دارند و در بیشتر مواقع حتی قابل عرضه به بازارهای داخلی هم نیستند؟
چرا همواره شرکت های تولید کننده بازی با کمبود نیرو مواجه هستند، ضرر مالی می دهند؟

10

چرا با وجود حمایت های محدود از یک بازی، باز محصول نهایی بی کیفیت و خارج از استاندارد است؟
و آخر اینکه چرا روند پیشرفت رو به جلو در این صنعت متوقف شده و همچنان آزمون و خطا راهگشای اکثر تولیدات است؟
برای پاسخ به این سوال ها، باید کمی به عقب بازگردیم و به روند تحول شکل گیری تیم های بازی سازی، تربیت افراد متخصص در آن ها و سیاستگذاری های بنیاد ملی بازی های رایانه ای در قبال این صنعت نگاهی بیندازیم.
پیش از شکل گیری بنیاد ملی بازی های رایانه ای، تیم های تولید، عمدتا با اتکا به توان مالی و فنی خود اقدام به ساخت بازی می کردند و استقبال مردم از محصول نهایی آن ها ملاکی بود برای موفقیت و یا شکست.

05

بازار در تعیین کیفیت محصولات و میزان مهارت یک تیم، نقش بسیار موثری داشت و امتیاز واقعی مردم به یک محصول، موجب می شد تا نقصان های موجود اصلاح شده و نقاط قوت در تولیدات بعدی برجسته تر شوند.
تعارفی در کار نبود و همه اعضای تیم و محصول تولیدی آن ها صادقانه و بی غرض و مرض از طرف مردم داوری می شدند و در نهایت گروهی در این چرخه ماندگاری داشت که سوار بر مرکب تجربه، با عنایت به نظرات و خواسته های مردم مسیر تولید را ادامه می داد.
اما پس از شکل گیری بنیاد ملی بازی های رایانه ای، این روند دچار تغییر اساسی شد و ملاک های جدیدی جایگزین ملاک های قدیم شدند.

09

تیم ها قالب حرفه ای تری به خود گرفتند و مجبور شدند تا محصولات خود را طبق استانداردهای جدیدی که بنیاد ملی بازی های رایانه ای وضع نموده بود، تولید نمایند.
این موضوع، نوید بخش اتفاقات خوب و بزرگی در این صنعت بود و انتظار می رفت که طی مدت زمان کوتاهی، شاهد تولید آثار استاندارد و فاخری در داخل کشور باشیم. اما بر خلاف تصور و انتظار، نه تنها محصولات تولیدی با استاندارهای جدید آثار خوب و قابل قبولی نبودند، بلکه در این بین شاهد عرضه تولیداتی بودیم که روی محصولات پیش از وجود بنیاد را هم سفید کرده بودند!
علت این موضوع را می توان از چند جنبه بررسی کرد:
1- روی کار آمدن افراد نا آشنا با حوزه بازی های رایانه ای در بنیاد و شروع آزمون و خطای این افراد:
در این دوران، اکثر افرادی که بدنه اصلی بنیاد ملی بازی های رایانه ای را تشکیل می دادند، با موضوع بازی و چالش های آن بیگانه بودند و صرفاً به واسطه اتصال به بدنه مدیریت دولتی، سکاندار مسئولیت های کلیدی شده بودند. حضور این افراد، مشکلات فراوانی را برای اهالی و دست اندرکاران صنعت بازی به وجود آورد و سلیقه ای رفتار کردن را به مهم ترین چالش موجود برای تولیدکنندگان تبدیل نمود.

07

در طول این پروسه، برخی از افراد قدیمی و باسابقه، علی رقم تجربه کاری و مهارت، کنار گذاشته شده و افراد نزدیک به سلیقه مدیران، جذب بدنه مدیریتی شدند. بدین ترتیب، بخش مهمی از تجربیات سال های تولید پیش از پیدایش بنیاد به دست فراموشی سپرده شد (نادیده گرفته شد) و مدیریت به صورت تک قطبی به کار خود ادامه داد. این امر موجب شد تا پروسه آزمون و خطا همچنان در روند پیشرفت و تولید ادامه داشته باشد.
2- تصویب قوانین اداری ناکارآمد و صرفاً دست و پا گیر که هیچ تأثیری در روند تولید نداشتند:
نا آگاهی از اصول ضروری پروسه تولید و نگاه صرفاً مدیریت دولتی به مسائل، باعث شد تا تولیدکنندگان با انبوهی از قوانین دست و پا گیر مواجه شده و برای تصویب یک پروژه، مجبور به گذر از هفت خوان رستم شوند. گاهی این روند ممیزی و بروکراسی آنچنان وقت گیر و غیرحرفه ای بود که عده ای از تولید کنندگان، علی رقم داشتن مهارت های لازم، از ادامه کار منصرف می شدند و در نهایت تولید منحصر به گروه خاصی می شد که با عنایت مدیران، نیازی به گذر از هفت خوان نداشتند! این اتفاق مونوپل تولید را برای این صنعت به ارمغان آورد.

06

3- گرفتاری در پروسه مخرب آمارسازی:
با توجه به اختصاص بودجه سالانه از طرف دولت به بنیاد ملی بازی های رایانه ای، این توقع در بخش فرهنگی دولت وجود داشت که بنیاد در پایان هر سال، آماری از تولیدات خود را ارائه نماید تا بر اساس این روند برای سال بعد بودجه مجدد دریافت کند.
همین امر، موجب شد تا این نهاد خواسته یا ناخواسته به سمت پروسه مخرب آمارسازی تمایل پیدا کند و با حمایت از آثاری که حتی صلاحیت تولید را هم نداشتند، چنته خود را پر و پیمان کند. این اتفاق یکی از مهم ترین و بدترین صدمات را به پیکره صنعت بازی سازی کشور وارد کرد.
در این روند کم کم محصولات مشکل دار و متوسط (به دلیل کمبود آثار فاخر واقعی و اصرار به انتخاب بازی برتر) به عنوان آثار برتر، برگزیده شدند و با دریافت جایزه، رسما به عنوان شاخصه و تراز معرفی شدند. همین امر، موجب شد تا سطح کیفی تولیدات کشور با افت شدید مواجه شود، اما در عوض پرچم آمار تولیدات کشوری و منطقه ای بالا برود!

03

4- گرفتاری در پروسه مخرب اسطوره سازی از افراد:
در همین حین، جشنواره های بازی راه اندازی شدند و افراد و محصولات مختلف در آن ها جایزه دریافت نمودند. جوایزی که بعضاً برخی از آن ها حتی به واسطه نبود فرد متخصص و محصول برتر در زمینه های مورد داوری و تنها به اصرار بنیاد ملی بازی های رایانه ای برای انتخاب و پرباری جشنواره، اهدا می شدند. چنین جوایزی چندین پیامد منفی را به همراه داشتند:
الف- افراد بی تخصص، به دلیل دریافت جایزه ای که به هیچ وجه لیاقت آن را نداشتند، دچار توهم خود بزرگ بینی می شدند و پس از آن، راه پیشرفت و ترقی عملاً برای این افراد بسته می شد. این افراد، همچنان در حد متوسط باقی می ماندند و متأسفانه برخی از آن ها جذب بدنه سیاستگذاری این صنعت هم می شدند!
ب- افرادی که موفق به کسب جایزه می شدند، دستمزدهای بالایی تقاضا می کردند و برای تیم های کوچک و کم بضاعت امکان به کارگیری این افراد وجود نداشت. این موضوع باعث پیدایش دستمزدهای کاذب و بالا در این صنعت شد و برخی مهارت ها را هم در انحصار افرادی خاص درآورد.
متأسفانه این روند اشتباه در چند سال اخیر نیز همچنان ادامه پیدا کرده و علی رقم تعویض کادر مدیریتی بنیاد ملی بازی های رایانه ای، باز هم شاهد بروز برخی اتفاقات اینچنینی هستیم.

04

به عنوان نمونه این جریان، می توان به پنجمین جشنواره بنیاد ملی بازی های رایانه ای اشاره کرد که علی رغم چهار سال تجربه، هنوز هم ضعف های زیادی در آن وجود داشتند.
باز هم مطابق رسم معمول، تعدادی بازی و بازیساز (فعال در این صنعت) کاندید دریافت جایزه شده بودند و باز هم مثل قبل، روند اسطوره سازی و الگوسازی ادامه داشت.
شاید عده ای به این موضوع خرده بگیرند و جشنواره را فرصتی برای عرض اندام بازیسازها و محفلی برای رقابت سالم آن ها بدانند، اما اصرار عجیب بنیاد برای اعطای جایزه به بخش های مختلف این صنعت، باز هم حرف و حدیث های زیادی به بار آورده و به زعم برخی از بازیسازان، برای آن ها فرصت سوزی عامدانه را به همراه داشته است!

02

نکته قابل تأمل در مورد این جشنواره ها، انتخاب برترین ها علی رغم عرضه بازی و حتی تکمیل پروژه تولید آن است! در واقع، در این مدل از انتخاب (داوری)، خریدار- بازیکن (مهمترین عامل سنجش و ارزیابی) هیچگونه نقشی نداشته و داوری و سلیقه آن ها حرف اول و آخر را می زند. روندی که ظاهرا از جشنواره های سینمایی الگوبرداری شده و به علت فاعل نبودن مخاطب در مواجهه با محصول، تنها به درد سینما می خورد.
بدین ترتیب، بازی هایی که هنوز تولید و عرضه نشدند، پیشاپیش جوایز برترین را از جشنواره دریافت می کنند و پس از عرضه، به علل گوناگون با استقبال کم مخاطبان روبرو می شوند. این اتفاق دو پیامد مختلف را در پی خواهد داشت:
مخاطبان دیگر به جوایز بنیاد و انتخاب های او اعتماد نمی کنند و از طرف دیگر، بازیسازانی که جایزه دریافت کرده اند، پس از استقبال سرد مخاطب دچار یأس و نا امیدی شده و بعضاً دست از تولید می کشند.

01

متأسفانه علی رغم تجربه هر ساله چنین روند نادرستی، باز هم شاهد تکرار جشنواره های سالانه بنیاد ملی بازی های رایانه ای هستیم و هر بار با تجهیز سخت افزاری مراسم و پیشرفت ظاهری اجرا، مسئولین امر از مقوله اصلی و آسیب موجود در آن غافل می شوند.
ای کاش مسئولین بنیاد ملی بازی های رایانه ای به این بلوغ مدیریتی می رسیدند که شجاعانه با حذف جشنواره و اختصاص هزینه آن به ترمیم زیرساخت های اصلی این صنعت، از هدر رفتن وقت و انرژی صدها جوان فعال و عاشق این صنعت جلوگیری می کردند و یا در صورت اجبار و اصرار به برگزاری جشنواره! لااقل دیدگاه های خود را کمی واقع بینانه تر کرده و با حذف سختگیرانه آثار ضعیف، به بلوغ و پیشرفت این صنعت کمک می کردند.
توجه داشته باشید که کوچ بازیسازان باتجربه نظیر پویا دادگر، بهرام برقعی و... به خارج از کشور نشان ضعف مدیریت کلان دولتی در ساماندهی این افراد و استفاده بهینه از تجربه آن ها در جهت ارتقای کیفی- فنی این صنعت است. زیرا این افراد با حضور در شرکت های بزرگ و مهم بین المللی تولیدکننده بازی، نشان دادند که از توان و مهارت بالایی برخوردارند و لیاقت دارند تا در بهترین شرایط فعالیت کنند.

کپی برداری و نقل تمام یا قسمتی از این مطلب به هر شکل (از جمله برای همه نشریه‌ها، وبلاگ‌ها و سایت های اینترنتی) بدون ذکر منبع و نام نویسنده، ممنوع و حرام است و پی گرد قانونی دارد.

1 بار پسندیده شده

2 comments

  • divodad
    Thursday, 04 February 2016 14:03 posted by divodad

    سلام علیکم
    مقاله ی بسیار جالبی بود . بله درسته که وجود جشنواره های بیخودی و اهدای جایزه های متعدد ، مخربه ولی اگه جشنواره ها رو به سمت بازیسازی آماتوری متمایل کنند و جشنواره هم اسماً برای آماتورها و دادن امید و پشتوانه به این قشر باشه خیلی خوب میشه ؛ هم توقعات بالا نمیره هم سازندس ، البته منظورم جشنواره های متعدد نیست ، بلکه کم کردن تعداد و بالابردن کیفیت این جشنواره هاس و سوق دادن اونا به سمت بازیسازی آماتوریه (چون واقعا اونقدری پیشرفت نکردیم که بخوایم جشنواره واسه بازی های حرفه ای راه بندازیم با این بازی های محدود)؛ بعدش بخش اصلی و اعظم بودجه بنیاد (البته اگه بودجه اونقدری باشه که بخش اعظم داشته باشه!)صرف بازیسازی حرفه ای بشه و صرف کمک و پشتیبانی و ارتقاء کیفیت بازی های حرفه ای.
    باتشکر

  • مرتضی ب
    Friday, 28 August 2015 15:03 posted by مرتضی ب

    حرف دل ما بود. غیر از اونهایی که تونستن و کوچ کردن خیلی ها هم عملا از چرخه تولید بازی خارج شدن که اتفاق ناگوارتریه. بنیاد هست که فعلا یک دور همی وجود داشته باشه و بس.

Login to post comments

آخرین ارسال های انجمن

6 Topics

COM_KUNENA_VIEW_TOPICS_DEFAULT_MODE_DEFAULT

emo
Views: 1079
Replies: 4
COM_KUNENA_JF_KU_TOPIC_LIST_PREVIEW
TMR_HHR's Avatar
COM_KUNENA_TOPIC_STARTED_ON 2 years 1 week ago by TMR_HHR
بسم الله الرحمن الرحیم با سلام دراینجا سوالات و ابهامات مربوط به مقاله و بازی های مطرح شده پاسخ داده می شوند. دوستان اگر نکات تازه در این باره دارند به صورت ضمنی ذکر...
ببریان's Avatar
Last Post by ببریان 8 months 2 weeks ago
مرسی از این سایت خوبتون. مطبی خیلی خوبی بودش
emo
Views: 7330
Replies: 37
COM_KUNENA_JF_KU_TOPIC_LIST_PREVIEW
admin_m's Avatar
COM_KUNENA_TOPIC_STARTED_ON 3 years 7 months ago by admin_m
سلام دوستان عزیز از این به بعد می تونید فیلم ها، بازی ها و انیمیشن هایی رو که برای تحلیل مد نظر دارید در اینجا پیشنهاد بدید تا در اولین فرصت برای تحلیل اون ها اقدام...
fns4565's Avatar
Last Post by fns4565 8 months 3 weeks ago
سلام لطفا بازی های دارک سولز, مافیای 3 و doom رو تحلیل کنید
emo
fns4565's Avatar
COM_KUNENA_TOPIC_STARTED_ON 8 months 3 weeks ago by fns4565
همان‌طور که می‌دانید هنگامی که قصد دارید به یک شبکه‌ی Wireless متصل شوید بایستی کلید امنیتی آن شبکه را وارد نمایید. این رمز عبور در سیستم ذخیره شده و دفعات بعدی نیازی به...
emo
Views: 337
Replies: 0
COM_KUNENA_JF_KU_TOPIC_LIST_PREVIEW
fns4565's Avatar
COM_KUNENA_TOPIC_STARTED_ON 8 months 3 weeks ago by fns4565
میدونید فرق ما با قاضی ها، وکلا و سیاست مدارها چیه؟ اون ها برای دزدی از مردم مجوز دارند و ما به مجوز نیازی نداریم این جمله ساده از Carlo Gambino (یکی از عظیم ترین رئسا و سران...
emo
Views: 308
Replies: 0
COM_KUNENA_JF_KU_TOPIC_LIST_PREVIEW
hooman_haghighi's Avatar
COM_KUNENA_TOPIC_STARTED_ON 9 months 1 week ago by hooman_haghighi
خیلی راحت می‌توان مقدمه بررسی را با یک تاریخچه پربار و پر از حس نوستالژی شروع کرد، از اولین Call of Duty ها گفت، سری به نورمندی زد یا کمی به آینده آمد و به نقطه اوج این سری،...
emo
Views: 256
Replies: 0
COM_KUNENA_JF_KU_TOPIC_LIST_PREVIEW
fnazari's Avatar
COM_KUNENA_TOPIC_STARTED_ON 11 months 1 week ago by fnazari
منتقد: جیمز براردینلی - امتیاز ۵ از ۱۰ (۲ از ۴) عليرغم شروعي فوق‌العاده و ۴۵ دقيقه نخست جذاب، « مازگرد /The Maze Runner» را مي‌توان يکي از ضعيف‌ترين فيلم‌هاي فرا آخرالزماني...
More
6 Topics

Who Is Online

Total users online: 0 COM_KUNENA_WHO_ONLINE_MEMBERS COM_KUNENA_WHO_AND 224 COM_KUNENA_WHO_ONLINE_GUESTS COM_KUNENA_WHO_ONLINE_NOW
Legend:  Site Administrator Global Moderator Moderator Banned User Guest
  • Total Messages: 434 | Total Subjects: 42
  • Total Sections: 1 | Total Categories: 8
  • Today Open: 0 | Yesterday Open: 0
  • Today Total Answer: 0 | Yesterday Total Answer: 0

ارسال مطلب به ما

برای ارسال مطلب جهت انتشار در قسمت "به قلم دوستان" در وب سایت لطفاً مطلب خود را در قالب نرم افزار word همراه با ذکر نام و شماره تماس به نشانی پست الکترونیکی author@vgpostmortem.ir  ارسال نمائید.

جهت دریافت خبر نامه پست الکترونیکی خود را وارد نمایید.

آمار بازدید

03052747
امروز
دیروز
این هفته
هفته گذشته
این ماه
ماه گذشته
مجموع
1226
2145
3371
2816708
64898
148275
3052747